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电子游戏网络直播的法律问题研究

摘要第2-5页
abstract第5-8页
导言第11-18页
    一、问题的提出第11-13页
    二、研究价值及意义第13-14页
    三、文献综述第14-15页
    四、主要研究方法第15-16页
    五、论文结构第16页
    六、论文主要创新与不足第16-18页
第一章 电子游戏的作品属性第18-34页
    第一节 电子游戏可能构成类电影作品第18-24页
        一、拆分保护无法充分保护权利人的利益第18-20页
        二、汇编作品不符合著作权法的逻辑第20-21页
        三、电子游戏可能构成类电影作品第21-24页
    第二节 电子游戏的独创性:以剧情性为标准第24-30页
        一、弱剧情类游戏不属于“类电影作品”第25-26页
        二、强剧情类游戏应构成“类电影作品”第26-28页
        三、自由类游戏构成“类电影作品”第28页
        四、交互性的竞技类游戏不构成类电影作品第28-30页
    第三节 域外立法参考:固定性标准第30-34页
        一、美国法:固定性标准第30-31页
        二、日本法判例中对固定性标准的运用第31-32页
        三、固定性标准对我国司法实践的借鉴第32-34页
第二章 玩家与主播的行为定性第34-50页
    第一节 玩家行为的定性第34-40页
        一、玩家行为无法构成“创作”第35-39页
        二、玩家行为不构成表演第39-40页
    第二节 网络直播行为的定性第40-50页
        一、网络直播行为与专有权利的关系第40-43页
        二、网络直播的合理使用分析第43-50页
第三章 不正当竞争法对竞技类游戏网络直播的适用第50-59页
    第一节 反不正当竞争法的适用第51-54页
        一、《反不正当竞争法》一般条款的有限兜底作用第51-52页
        二、竞争关系的认定第52-53页
        三、不正当性的分析:功利主义的角度第53-54页
    第二节 适用《反不正当竞争法》的不足及解决方案第54-59页
        一、《反不正当竞争法》一般条款适用中的问题第55-56页
        二、应对《反不正当竞争法》一般条款不足之处的解决方案第56-59页
第四章 结论第59-63页
    第一节 分类讨论不同电子游戏的法律属性第59-60页
    第二节 明确玩家及网络直播行为的性质第60-61页
    第三节 正确运用《反不正当竞争法》的兜底作用第61-63页
参考文献第63-66页
后记第66-67页
在读期间发表的学术论文与研究成果第67-68页

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