摘要 | 第2-5页 |
abstract | 第5-8页 |
导言 | 第11-18页 |
一、问题的提出 | 第11-13页 |
二、研究价值及意义 | 第13-14页 |
三、文献综述 | 第14-15页 |
四、主要研究方法 | 第15-16页 |
五、论文结构 | 第16页 |
六、论文主要创新与不足 | 第16-18页 |
第一章 电子游戏的作品属性 | 第18-34页 |
第一节 电子游戏可能构成类电影作品 | 第18-24页 |
一、拆分保护无法充分保护权利人的利益 | 第18-20页 |
二、汇编作品不符合著作权法的逻辑 | 第20-21页 |
三、电子游戏可能构成类电影作品 | 第21-24页 |
第二节 电子游戏的独创性:以剧情性为标准 | 第24-30页 |
一、弱剧情类游戏不属于“类电影作品” | 第25-26页 |
二、强剧情类游戏应构成“类电影作品” | 第26-28页 |
三、自由类游戏构成“类电影作品” | 第28页 |
四、交互性的竞技类游戏不构成类电影作品 | 第28-30页 |
第三节 域外立法参考:固定性标准 | 第30-34页 |
一、美国法:固定性标准 | 第30-31页 |
二、日本法判例中对固定性标准的运用 | 第31-32页 |
三、固定性标准对我国司法实践的借鉴 | 第32-34页 |
第二章 玩家与主播的行为定性 | 第34-50页 |
第一节 玩家行为的定性 | 第34-40页 |
一、玩家行为无法构成“创作” | 第35-39页 |
二、玩家行为不构成表演 | 第39-40页 |
第二节 网络直播行为的定性 | 第40-50页 |
一、网络直播行为与专有权利的关系 | 第40-43页 |
二、网络直播的合理使用分析 | 第43-50页 |
第三章 不正当竞争法对竞技类游戏网络直播的适用 | 第50-59页 |
第一节 反不正当竞争法的适用 | 第51-54页 |
一、《反不正当竞争法》一般条款的有限兜底作用 | 第51-52页 |
二、竞争关系的认定 | 第52-53页 |
三、不正当性的分析:功利主义的角度 | 第53-54页 |
第二节 适用《反不正当竞争法》的不足及解决方案 | 第54-59页 |
一、《反不正当竞争法》一般条款适用中的问题 | 第55-56页 |
二、应对《反不正当竞争法》一般条款不足之处的解决方案 | 第56-59页 |
第四章 结论 | 第59-63页 |
第一节 分类讨论不同电子游戏的法律属性 | 第59-60页 |
第二节 明确玩家及网络直播行为的性质 | 第60-61页 |
第三节 正确运用《反不正当竞争法》的兜底作用 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
后记 | 第66-67页 |
在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第67-68页 |