| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-12页 |
| ·研究的背景和意义 | 第9-10页 |
| ·游戏寻路研究动态及现状分析 | 第10页 |
| ·论文主要工作内容及组织结构 | 第10-12页 |
| 第二章 游戏相关技术研究分析 | 第12-23页 |
| ·即时战略游戏 | 第12-15页 |
| ·即时战略游戏概述 | 第12-14页 |
| ·即时战略游戏寻路中的缺点 | 第14-15页 |
| ·常用的游戏路径搜索算法 | 第15-17页 |
| ·深度优先搜索 | 第15页 |
| ·广度优先搜索 | 第15-16页 |
| ·Dijkstra 算法 | 第16-17页 |
| ·NAV 导航网格寻路 | 第17-21页 |
| ·waypoint 寻路中的缺点 | 第17页 |
| ·NAV 导航网格寻路过程 | 第17-21页 |
| ·ALCHEMY 技术概述 | 第21-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第三章 人工神经网络与遗传算法理论 | 第23-30页 |
| ·神经网络 | 第23-25页 |
| ·生物神经网络 | 第23-24页 |
| ·人工神经网络应用介绍 | 第24-25页 |
| ·遗传算法介绍 | 第25-28页 |
| ·遗传算法概述 | 第25-26页 |
| ·遗传算法核心内容 | 第26-28页 |
| ·人工神经网络与遗传算法的结合 | 第28-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第四章 常用 A*算法在 FLASH 游戏寻路中的研究 | 第30-36页 |
| ·FLASH 游戏中的 A*搜索算法研究 | 第30-32页 |
| ·启发式A*算法 | 第30-31页 |
| ·A*算法寻找网格路径 | 第31-32页 |
| ·A*仿真实验 | 第32-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第五章 人工神经网络在游戏中的应用研究 | 第36-43页 |
| ·第一阶段神经网络的设计 | 第36-37页 |
| ·第一阶段遗传算法的设计 | 第37-39页 |
| ·第二阶段神经网络的设计 | 第39-41页 |
| ·第二阶段遗传算法的设计 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第六章 总结与展望 | 第43-45页 |
| ·总结 | 第43页 |
| ·展望 | 第43-45页 |
| 参考文献 | 第45-48页 |
| 致谢 | 第48-49页 |
| 附录 A 攻读硕士期间发表的论文 | 第49页 |