摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 前言 | 第11-13页 |
1.1 研究背景 | 第11页 |
1.2 研究目的与意义 | 第11-13页 |
2 文献综述和问题提出 | 第13-23页 |
2.1 网络游戏成瘾和社交焦虑 | 第13-15页 |
2.1.1 网络游戏成瘾、社交焦虑的概念 | 第13-14页 |
2.1.2 网络游戏成瘾者存在社交焦虑 | 第14-15页 |
2.2 网络游戏成瘾的社交补偿 | 第15-17页 |
2.2.1 网络游戏成瘾者寻求社交补偿的证据 | 第15-16页 |
2.2.2 网络游戏成瘾者寻求社交补偿的理论解释 | 第16-17页 |
2.3 社交焦虑和面孔识别 | 第17-19页 |
2.3.1 面孔识别的概念 | 第17-18页 |
2.3.2 社交焦虑者面孔识别的特点 | 第18-19页 |
2.4 面孔识别的前注意加工 | 第19-21页 |
2.4.1 个体面孔识别的差异 | 第19-20页 |
2.4.2 前注意的概念和测量 | 第20-21页 |
2.5 文献述评和问题提出 | 第21-23页 |
2.5.1 文献述评 | 第21-22页 |
2.5.2 问题提出和研究假设 | 第22-23页 |
3 研究一 网络游戏成瘾者对卡通面孔前注意偏向的行为学研究 | 第23-29页 |
3.1 研究目的 | 第23页 |
3.2 研究方法 | 第23-26页 |
3.2.1 被试 | 第23页 |
3.2.2 材料 | 第23-24页 |
3.2.3 研究设计 | 第24-25页 |
3.2.4 研究程序 | 第25页 |
3.2.5 数据采集和分析 | 第25-26页 |
3.3 研究结果 | 第26-27页 |
3.3.1 两种实验条件下的反应时 | 第26页 |
3.3.2 对卡通面孔前注意偏向的分析 | 第26-27页 |
3.4 分讨论 | 第27-29页 |
4 研究二 网络游戏成瘾者对卡通面孔前注意偏向的ERP研究 | 第29-46页 |
4.1 研究目的 | 第29页 |
4.2 研究方法 | 第29-31页 |
4.2.1 被试 | 第29页 |
4.2.2 材料 | 第29页 |
4.2.3 研究设计 | 第29页 |
4.2.4 研究程序 | 第29-30页 |
4.2.5 数据采集和分析 | 第30-31页 |
4.3 研究结果 | 第31-42页 |
4.3.1 两类面孔诱发的N170峰值和潜伏期 | 第31-32页 |
4.3.2 真实面孔诱发的N170峰值和潜伏期 | 第32-34页 |
4.3.3 卡通面孔诱发的N170峰值和潜伏期 | 第34-35页 |
4.3.4 两类面孔诱发的MMN平均波幅和潜伏期 | 第35-38页 |
4.3.5 两类面孔加工的组间差异 | 第38-42页 |
4.4 分讨论 | 第42-46页 |
4.4.1 网络游戏成瘾者加工面孔N170潜伏期延长效应 | 第42页 |
4.4.2 网络游戏成瘾者卡通MMN增强效应 | 第42-46页 |
5 总讨论 | 第46-50页 |
5.1 网络游戏成瘾者对卡通面孔的自动探测优势(行为学) | 第46-47页 |
5.2 网络游戏成瘾者加工面孔N170潜伏期延长效应 | 第47页 |
5.3 网络游戏成瘾者对卡通面孔的自动探测优势(ERP) | 第47-49页 |
5.4 存在的问题和展望 | 第49-50页 |
6 研究结论 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-61页 |
附录1: 面孔熟悉度评定 | 第61-64页 |
附录2: Young的《网络成瘾量表》 | 第64-66页 |
附录3 :崔丽娟的《网络游戏成瘾界定量表》 | 第66-67页 |
在校期间发表的论文 | 第67-68页 |
后记 | 第68-69页 |