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网络游戏成瘾者对卡通面孔的前注意偏向研究

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
1 前言第11-13页
    1.1 研究背景第11页
    1.2 研究目的与意义第11-13页
2 文献综述和问题提出第13-23页
    2.1 网络游戏成瘾和社交焦虑第13-15页
        2.1.1 网络游戏成瘾、社交焦虑的概念第13-14页
        2.1.2 网络游戏成瘾者存在社交焦虑第14-15页
    2.2 网络游戏成瘾的社交补偿第15-17页
        2.2.1 网络游戏成瘾者寻求社交补偿的证据第15-16页
        2.2.2 网络游戏成瘾者寻求社交补偿的理论解释第16-17页
    2.3 社交焦虑和面孔识别第17-19页
        2.3.1 面孔识别的概念第17-18页
        2.3.2 社交焦虑者面孔识别的特点第18-19页
    2.4 面孔识别的前注意加工第19-21页
        2.4.1 个体面孔识别的差异第19-20页
        2.4.2 前注意的概念和测量第20-21页
    2.5 文献述评和问题提出第21-23页
        2.5.1 文献述评第21-22页
        2.5.2 问题提出和研究假设第22-23页
3 研究一 网络游戏成瘾者对卡通面孔前注意偏向的行为学研究第23-29页
    3.1 研究目的第23页
    3.2 研究方法第23-26页
        3.2.1 被试第23页
        3.2.2 材料第23-24页
        3.2.3 研究设计第24-25页
        3.2.4 研究程序第25页
        3.2.5 数据采集和分析第25-26页
    3.3 研究结果第26-27页
        3.3.1 两种实验条件下的反应时第26页
        3.3.2 对卡通面孔前注意偏向的分析第26-27页
    3.4 分讨论第27-29页
4 研究二 网络游戏成瘾者对卡通面孔前注意偏向的ERP研究第29-46页
    4.1 研究目的第29页
    4.2 研究方法第29-31页
        4.2.1 被试第29页
        4.2.2 材料第29页
        4.2.3 研究设计第29页
        4.2.4 研究程序第29-30页
        4.2.5 数据采集和分析第30-31页
    4.3 研究结果第31-42页
        4.3.1 两类面孔诱发的N170峰值和潜伏期第31-32页
        4.3.2 真实面孔诱发的N170峰值和潜伏期第32-34页
        4.3.3 卡通面孔诱发的N170峰值和潜伏期第34-35页
        4.3.4 两类面孔诱发的MMN平均波幅和潜伏期第35-38页
        4.3.5 两类面孔加工的组间差异第38-42页
    4.4 分讨论第42-46页
        4.4.1 网络游戏成瘾者加工面孔N170潜伏期延长效应第42页
        4.4.2 网络游戏成瘾者卡通MMN增强效应第42-46页
5 总讨论第46-50页
    5.1 网络游戏成瘾者对卡通面孔的自动探测优势(行为学)第46-47页
    5.2 网络游戏成瘾者加工面孔N170潜伏期延长效应第47页
    5.3 网络游戏成瘾者对卡通面孔的自动探测优势(ERP)第47-49页
    5.4 存在的问题和展望第49-50页
6 研究结论第50-51页
参考文献第51-61页
附录1: 面孔熟悉度评定第61-64页
附录2: Young的《网络成瘾量表》第64-66页
附录3 :崔丽娟的《网络游戏成瘾界定量表》第66-67页
在校期间发表的论文第67-68页
后记第68-69页

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