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电视娱乐节目中的游戏对大学生人际交往的影响研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
1 绪论第7-15页
    1.1 选题背景及选题意义第7-9页
        1.1.1 选题背景第7-8页
        1.1.2 选题意义第8-9页
    1.2 文献梳理第9-13页
        1.2.1 电视娱乐节目中的游戏研究现状第9-11页
        1.2.2 大学生人际交往相关研究第11-12页
        1.2.3 齐美尔“社交游戏理论”第12-13页
    1.3 选题研究方案第13-15页
        1.3.1 研究思路第13页
        1.3.2 研究方法第13-14页
        1.3.3 研究创新点第14-15页
2 电视娱乐节目中的游戏分析第15-20页
    2.1 对电视娱乐节目中的游戏分类第15-17页
    2.2 电视娱乐节目中游戏经典案例分析第17-20页
        2.2.1“谁是卧底”游戏第17-18页
        2.2.2“撕名牌”游戏第18-20页
3 大学生人际交往分析第20-22页
    3.1 大学生人际交往相关概念第20-21页
        3.1.1 人际交往第20页
        3.1.2 人际关系第20-21页
        3.1.3 网络影响下的大学生人际关系特征第21页
    3.2 网络影响下的大学生人际交往问题分析第21-22页
4 调查研究第22-42页
    4.1 样本选取与问卷设计第22-23页
        4.1.1 样本选取第22页
        4.1.2 问卷设计第22-23页
    4.2 数据分析方法第23页
    4.3 实测分析第23-34页
        4.3.1 大学生调查样本描述性分析第23-32页
        4.3.2 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度描述性分析第32-33页
        4.3.3 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度信度分析第33-34页
    4.4 实验假设检验第34-39页
        4.4.1 性别与独生子女差异性检验第34-36页
        4.4.2 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度相关分析第36-37页
        4.4.3 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度回归分析第37-39页
    4.5 研究结论第39-42页
5 电视娱乐节目游戏影响下改善大学生人际交往的思考第42-44页
    5.1 创新游戏设置,提高游戏认识质量第42页
    5.2 丰富游戏内涵,感悟游戏正能量第42-43页
    5.3 扩大游戏传播,加强游戏参与主动性第43-44页
6 研究局限与展望第44-45页
结语第45-46页
参考文献第46-48页
附录第48-52页
致谢第52页

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