| 摘要 | 第3-4页 |
| Abstract | 第4页 |
| 1 绪论 | 第7-15页 |
| 1.1 选题背景及选题意义 | 第7-9页 |
| 1.1.1 选题背景 | 第7-8页 |
| 1.1.2 选题意义 | 第8-9页 |
| 1.2 文献梳理 | 第9-13页 |
| 1.2.1 电视娱乐节目中的游戏研究现状 | 第9-11页 |
| 1.2.2 大学生人际交往相关研究 | 第11-12页 |
| 1.2.3 齐美尔“社交游戏理论” | 第12-13页 |
| 1.3 选题研究方案 | 第13-15页 |
| 1.3.1 研究思路 | 第13页 |
| 1.3.2 研究方法 | 第13-14页 |
| 1.3.3 研究创新点 | 第14-15页 |
| 2 电视娱乐节目中的游戏分析 | 第15-20页 |
| 2.1 对电视娱乐节目中的游戏分类 | 第15-17页 |
| 2.2 电视娱乐节目中游戏经典案例分析 | 第17-20页 |
| 2.2.1“谁是卧底”游戏 | 第17-18页 |
| 2.2.2“撕名牌”游戏 | 第18-20页 |
| 3 大学生人际交往分析 | 第20-22页 |
| 3.1 大学生人际交往相关概念 | 第20-21页 |
| 3.1.1 人际交往 | 第20页 |
| 3.1.2 人际关系 | 第20-21页 |
| 3.1.3 网络影响下的大学生人际关系特征 | 第21页 |
| 3.2 网络影响下的大学生人际交往问题分析 | 第21-22页 |
| 4 调查研究 | 第22-42页 |
| 4.1 样本选取与问卷设计 | 第22-23页 |
| 4.1.1 样本选取 | 第22页 |
| 4.1.2 问卷设计 | 第22-23页 |
| 4.2 数据分析方法 | 第23页 |
| 4.3 实测分析 | 第23-34页 |
| 4.3.1 大学生调查样本描述性分析 | 第23-32页 |
| 4.3.2 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度描述性分析 | 第32-33页 |
| 4.3.3 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度信度分析 | 第33-34页 |
| 4.4 实验假设检验 | 第34-39页 |
| 4.4.1 性别与独生子女差异性检验 | 第34-36页 |
| 4.4.2 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度相关分析 | 第36-37页 |
| 4.4.3 对游戏的认识度、参与度和人际交往增加度回归分析 | 第37-39页 |
| 4.5 研究结论 | 第39-42页 |
| 5 电视娱乐节目游戏影响下改善大学生人际交往的思考 | 第42-44页 |
| 5.1 创新游戏设置,提高游戏认识质量 | 第42页 |
| 5.2 丰富游戏内涵,感悟游戏正能量 | 第42-43页 |
| 5.3 扩大游戏传播,加强游戏参与主动性 | 第43-44页 |
| 6 研究局限与展望 | 第44-45页 |
| 结语 | 第45-46页 |
| 参考文献 | 第46-48页 |
| 附录 | 第48-52页 |
| 致谢 | 第52页 |