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高校网球选修课中网球电子游戏辅助教学的实验研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1 前言第11-13页
    1.1 选题背景及依据第11-13页
        1.1.1 现代教育改革的需要第11页
        1.1.2 游戏发展阶段的需要第11-12页
        1.1.3 高校网球选修课的需要第12-13页
2 文献综述第13-25页
    2.1 体育电子游戏的相关研究第13-16页
        2.1.1 游戏本质的理论探索第13-15页
        2.1.2 体育电子游戏的研究前沿第15-16页
    2.2 关于体育教学的相关研究第16-20页
        2.2.1 娱人致趣原理的启迪第16-17页
        2.2.2 媒介技术对体育教学的冲击第17-20页
    2.3 关于网球教学的相关研究第20-25页
        2.3.1 高校网球选修课研究的兴起第20-21页
        2.3.2 网球教学方法的创新第21-22页
        2.3.3 游戏在网球教学中的应用第22-25页
3 研究对象与方法第25-29页
    3.1 研究对象第25页
    3.2 研究方法第25-29页
        3.2.1 文献法第25页
        3.2.2 调查法(访谈法)第25页
        3.2.3 统计法第25页
        3.2.4 逻辑法第25-26页
        3.2.5 实验法第26-29页
4 研究结果与分析第29-49页
    4.1 网球电子游戏类型及其特征第29-35页
        4.1.1 单机网球电子游戏的涌现及其类型特征第29-31页
        4.1.2 网络网球电子游戏的发展及其类型特征第31-33页
        4.1.3 虚拟体感网球类电子游戏的出现及其类型特征第33-35页
    4.2 教学实验设计第35-37页
        4.2.1 教学实验框架与内容第35页
        4.2.2 任课教师与教案第35页
        4.2.3 实验考核内容第35-37页
    4.3 高校网球选修课阶段式教学特征及教学方案设计第37-42页
        4.3.1 运动了解阶段的辅助教学第37-38页
        4.3.2 技术巩固阶段的辅助教学第38-41页
        4.3.3 战术培育阶段的辅助教学第41-42页
    4.4 实验结果与分析第42-49页
        4.4.1 实验结果第42-43页
        4.4.2 实验组a(单机类型网球电子游戏)实验数据分析第43-45页
        4.4.3 实验组b(体感类型网球电子游戏)实验数据分析第45-46页
        4.4.4 实验组c(网络类型网球电子游戏)实验数据分析第46-47页
        4.4.5 实验综合分析第47-49页
5 结论与建议第49-51页
    5.1 结论第49-50页
    5.2 建议第50-51页
参考文献第51-55页
附录I 对照组A授课教案第55-79页
附录II 实验组A授课教案第79-103页
附录III 实验组B授课教案第103-127页
附录IV 实验组C授课教案第127-151页
附录V 访谈提纲第151-153页
致谢第153-155页
在读期间发表的学术与科研成果第155-156页

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