人性视角下的网络游戏
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
前言 | 第7-11页 |
第一章 从游戏的本质看网络游戏 | 第11-17页 |
一、游戏对于人的意义 | 第11-14页 |
1、释放过剩精力 | 第11页 |
2、实现自由放松 | 第11-12页 |
3、进行实践练习 | 第12页 |
4、满足心理愿望 | 第12-13页 |
5、发展认知能力 | 第13页 |
6、提供教育手段 | 第13-14页 |
二、游戏的本质 | 第14-16页 |
1、游戏的唯一目的是娱乐和消遣 | 第14-15页 |
2、游戏体现人的内在本质 | 第15页 |
3、游戏具有非真性 | 第15-16页 |
三、网络游戏与传统游戏 | 第16-17页 |
1、网络游戏对传统游戏的继承 | 第16页 |
2、网络游戏与传统游戏的不同 | 第16-17页 |
第二章 网络游戏的独特魅力 | 第17-24页 |
一、网络游戏的主要类型 | 第17-20页 |
1、休闲游戏型 | 第17-18页 |
2、竞技对战型 | 第18页 |
3、模拟经营型 | 第18页 |
4、即时战略型 | 第18-19页 |
5、角色扮演型 | 第19-20页 |
二、网络游戏的特点 | 第20-24页 |
1、虚拟社区 | 第20页 |
2、在线角色扮演 | 第20-22页 |
3、层级递增 | 第22页 |
4、远距临场感 | 第22-23页 |
5、即时互动性 | 第23-24页 |
第三章 网络游戏对人性的彰显 | 第24-30页 |
一、作为人性表现的需要层级结构 | 第24-26页 |
二、网络游戏满足人性中“似本能”的需要 | 第26-27页 |
1、网络游戏满足归属和爱的需要 | 第26-27页 |
2、网络游戏满足尊重的需要 | 第27页 |
三、网络游戏满足人性中发展的需要 | 第27-30页 |
第四章 网络游戏对人的异化 | 第30-38页 |
一、络游戏异化的表现形式 | 第31-34页 |
1、在线方式对玩家游戏行为的异化 | 第31页 |
2、“不在场”对玩家交往行为的异化 | 第31-32页 |
3、虚拟境域对玩家人格心理的异化 | 第32页 |
4、商品化销售对玩家消费行为的异化 | 第32-34页 |
二、网络游戏异化的本质 | 第34-35页 |
三、解构网络游戏的异化 | 第35-38页 |
1、净化游戏内容,回归游戏本质 | 第36页 |
2、加强宏观管理、监督游戏运营 | 第36-37页 |
3、发展人性教育、关注心理需要 | 第37-38页 |
结语 | 第38-39页 |
参考文献 | 第39-41页 |
后记 | 第41页 |