移动游戏用户使用意愿影响因素研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-12页 |
第一章 绪论 | 第12-17页 |
·研究背景 | 第12-13页 |
·研究背景 | 第12页 |
·问题的提出 | 第12-13页 |
·研究内容与意义 | 第13页 |
·研究方法 | 第13-14页 |
·研究成果与创新 | 第14-15页 |
·研究成果 | 第14-15页 |
·研究创新点 | 第15页 |
·论文结构框架 | 第15-17页 |
第二章 移动游戏现状综述 | 第17-21页 |
·移动游戏的概念 | 第17页 |
·移动游戏的分类 | 第17-18页 |
·移动游戏的商业模式 | 第18-19页 |
·移动游戏市场规模 | 第19-21页 |
第三章 文献综述 | 第21-39页 |
·理性行为理论(TRA) | 第21-22页 |
·计划行为理论(TPB) | 第22-23页 |
·技术接受模型(TAM) | 第23-27页 |
·第一代技术接受模型(TAM1) | 第23-24页 |
·第二代技术接受模型(TAM2) | 第24-25页 |
·整合型技术接受与使用模型(UTAUT) | 第25-26页 |
·技术接受模型的相关研究 | 第26-27页 |
·创新扩散理论(IDT) | 第27-33页 |
·创新扩散理论 | 第28-29页 |
·创新扩散理论的相关研究 | 第29-30页 |
·IDT理论与TAM模型的结合应用研究 | 第30-33页 |
·个性化及情景依赖服务整合模型(COMPASS) | 第33-35页 |
·个性化及情景依赖服务整合模型 | 第33-34页 |
·个性化及情景依赖服务整合模型相关研究 | 第34-35页 |
·感知娱乐理论 | 第35-37页 |
·感知娱乐相关定义 | 第35-36页 |
·感知娱乐性相关研究 | 第36-37页 |
·文献回顾总结与研究构思 | 第37-39页 |
第四章 模型研究分析与假设 | 第39-49页 |
·研究变量定义 | 第39-42页 |
·研究量表设计 | 第42-44页 |
·研究理论模型 | 第44页 |
·研究假设 | 第44-49页 |
第五章 研究设计与调查 | 第49-54页 |
·问卷设计与发放 | 第49-51页 |
·问卷设计 | 第49-50页 |
·问卷前测及修改 | 第50页 |
·问卷的发放与回收 | 第50-51页 |
·数据分析方法 | 第51-54页 |
第六章 实证分析与验证 | 第54-68页 |
·问卷描述性统计分析 | 第54-55页 |
·基本信息描述性统计分析 | 第54-55页 |
·移动游戏使用信息统计分析 | 第55页 |
·量表信度和效度分析 | 第55-61页 |
·量表信度分析 | 第56-58页 |
·量表效度分析 | 第58-61页 |
·相关分析 | 第61-63页 |
·实证假设研究检验 | 第63-68页 |
·模型验证 | 第63-65页 |
·数据分析结果 | 第65-68页 |
第七章 研究结论与展望 | 第68-73页 |
·研究结论 | 第68-70页 |
·移动游戏用户使用倾向 | 第68页 |
·移动游戏用户感知 | 第68-70页 |
·研究启示与建议 | 第70-71页 |
·研究局限 | 第71页 |
·研究展望 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-79页 |
附录——移动游戏用户使用意愿影响因素调查问卷 | 第79-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第83页 |