基于GPU优化的三维实时渲染技术的研究
摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-10页 |
目录 | 第10-12页 |
图目录 | 第12-14页 |
表目录 | 第14-15页 |
1. 绪论 | 第15-20页 |
·研究背景及意义 | 第15页 |
·研究现状 | 第15-18页 |
·研究内容与组织结构 | 第18-20页 |
2. 基于GPU的编程的关键技术 | 第20-37页 |
·GPU简介 | 第20-27页 |
·GPU的技术框架及加速原理 | 第23-25页 |
·GPU可编程渲染管线 | 第25-27页 |
·CUDA通用计算模型 | 第27-34页 |
·CUDA架构 | 第28-31页 |
·CUDA通用计算的特点 | 第31-33页 |
·GPU并行通用计算的发展趋势 | 第33-34页 |
·三维实时渲染技术简介 | 第34-36页 |
·三维实时渲染技术的特点 | 第34-35页 |
·三维实时渲染技术内容 | 第35页 |
·三维实时渲染技术的应用 | 第35-36页 |
·小结 | 第36-37页 |
3. 三维实时渲染中GPU优化方法 | 第37-54页 |
·渲染瓶颈 | 第37-39页 |
·CPU的瓶颈 | 第37-39页 |
·GPU的瓶颈 | 第39页 |
·GPU渲染中的性能优化 | 第39-45页 |
·顶点处理 | 第39-40页 |
·着色器 | 第40页 |
·纹理贴图 | 第40-43页 |
·光栅化 | 第43-44页 |
·反锯齿 | 第44-45页 |
·并行计算性能优化 | 第45-53页 |
·最大化并行执行原则 | 第45-47页 |
·最大内存带宽原则 | 第47-52页 |
·最大指令吞吐量原则 | 第52-53页 |
·小结 | 第53-54页 |
4. 基于GPU的实时阴影显示 | 第54-81页 |
·阴影的概念及分类 | 第54-61页 |
·阴影的概念及其作用 | 第54-59页 |
·阴影的分类 | 第59-61页 |
·传统阴影算法及其不足 | 第61-69页 |
·平面阴影算法 | 第61-62页 |
·阴影映射算法 | 第62-65页 |
·阴影体算法 | 第65-69页 |
·基于GPU的阴影显示 | 第69-79页 |
·光栅化与光线追踪 | 第70-72页 |
·光线追踪算法原理 | 第72-74页 |
·PKD-Tree构造及优化 | 第74-78页 |
·效率分析 | 第78-79页 |
·小结 | 第79-81页 |
5. 基于GPU的三维实时渲染系统 | 第81-107页 |
·系统框架 | 第81-95页 |
·数据格式与数据结构 | 第83-88页 |
·渲染机制 | 第88-89页 |
·PKD-Tree的遍历 | 第89-92页 |
·结果分析 | 第92-95页 |
·光线的二次处理 | 第95-106页 |
·光线二次处理的计算 | 第96-98页 |
·阴影效果 | 第98页 |
·反射与折射 | 第98-101页 |
·光线追踪递归算法 | 第101-102页 |
·结果分析 | 第102-106页 |
·小结 | 第106-107页 |
6. 结论与展望 | 第107-110页 |
·总结 | 第107-108页 |
·主要创新点 | 第108页 |
·工作展望 | 第108-110页 |
参考文献 | 第110-117页 |
攻读博士学位期间学术论文 | 第117-118页 |
攻读博士学位期间参加的科研项目 | 第118-119页 |
致谢 | 第119-121页 |