摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
引言 | 第7-9页 |
第一章 国内互联网环境下动画发展概述 | 第9-16页 |
第一节 互联网动画概念界定 | 第9-11页 |
一、互联网动画是动画的一种新形式 | 第9-10页 |
二、根植于互联网的制作与运营方式 | 第10-11页 |
三、基于网络使用者的受众群体 | 第11页 |
第二节 国内互联网环境下动画发展历程 | 第11-16页 |
一、以Flash动画为主的“闪客”时代(1999—2004 年) | 第11-13页 |
二、创作主体的扩大与形式的多样性发展(2005—2010 年) | 第13-14页 |
三、商业链条逐步成型(2011——至今) | 第14-16页 |
第二章 国内互联网环境下动画主要类型 | 第16-31页 |
第一节 剧情类动画 | 第16-22页 |
一、跨平台播出的传统剧情类动画 | 第16-18页 |
二、诞生于互联网环境的剧情类动画 | 第18-22页 |
(一)“去低龄化”为主的受众定位 | 第18-19页 |
(二) 非主流的价值观 | 第19-20页 |
(三) 跨产业的“IP”打造与开发 | 第20-22页 |
第二节 互联网广告动画 | 第22-27页 |
一、跨平台播出的传统广告动画 | 第22页 |
二、诞生于互联网环境的广告动画 | 第22-27页 |
(一) 以用户为核心的理念 | 第23-26页 |
(二)“羊群效应”——流行性的画面与内容表现 | 第26页 |
(三) 价值的虚拟性 | 第26-27页 |
第三节 互联网应用类动画 | 第27-29页 |
一、动态表意符号(表情动画) | 第27-28页 |
(一) 生活化娱乐性的内容 | 第27页 |
(二) 广泛的创作者与受众群体 | 第27-28页 |
(三) 以互联网即时通讯软件与社交平台为主的传播渠道 | 第28页 |
二、动态视觉效果(UI中的动画) | 第28-29页 |
(一)紧跟互联网设计风潮的视觉效果 | 第28-29页 |
(二)服务于用户体验的创作诉求 | 第29页 |
第四节 其他类型动画 | 第29-31页 |
一、以艺术创作为目的的动画 | 第29页 |
二、以个人意志表达为目的的动画 | 第29-31页 |
第三章 国内互联网环境下动画形态特征 | 第31-40页 |
第一节 生产形态——围绕互联网环境建立的创作模式 | 第31-34页 |
一、依托于互联网的资源、信息整合利用 | 第31-32页 |
(一)来源于互联网的生产资金渠道 | 第31-32页 |
(二)根植于互联网文化的创作思路 | 第32页 |
(三)互联网技术与动画艺术的整合 | 第32页 |
二、借助互联网通信的生产模式构建 | 第32-34页 |
(一)商业分包制作模式 | 第32-33页 |
(二)自发分工制作模式 | 第33-34页 |
第二节 传播形态——以去“中心化”为核心诉求 | 第34-37页 |
一、“去中心化”的传播主体 | 第34-35页 |
二、跨媒体、双通道的传播渠道 | 第35-36页 |
三、多元化、交互式的传播方式 | 第36-37页 |
第三节 审美形态 | 第37-40页 |
一、多元化的审美标准 | 第37-38页 |
二、“草根”与“精英”的碰撞与交融 | 第38页 |
三、个人价值观的独特体现 | 第38-40页 |
第四章 国内互联网动画所面临的问题与发展前景 | 第40-45页 |
第一节 当前国内互联网环境下动画所面临的问题 | 第40-43页 |
一、产业链“催熟”下的艺术与文化内涵弱化 | 第40页 |
二、迷失在多元文化冲击下的本土意识 | 第40-41页 |
三、缺乏完善的内容审核与分类制度 | 第41-43页 |
第二节 国内互联网环境下动画发展前景展望 | 第43-45页 |
一、虚拟现实(VR)技术带来的变革 | 第43-44页 |
(一) 对动画创作者思维的颠覆 | 第43页 |
(二) 动画叙事方式的改变 | 第43-44页 |
(三)“沉浸感”带来的观众审美体验深入 | 第44页 |
二、“互联网+”时代下的动画发展 | 第44-45页 |
(一)产业融合背景下互联网动画发展趋势 | 第44页 |
(二)“互联网+”下的“动画+” | 第44-45页 |
结语 | 第45-46页 |
致谢 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
附录一 本文所涉及的图片清单 | 第49-51页 |
作者简介 | 第51页 |