中文摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4页 |
引言 | 第7-9页 |
第一章 数字动画中Layout的概念界定 | 第9-16页 |
第一节 数字动画的概念界定 | 第9-10页 |
一、数字动画的释义 | 第9页 |
二、数字动画的类别 | 第9-10页 |
(一)、二维动画 | 第9页 |
(二)、三维动画 | 第9页 |
(三)、定格动画 | 第9页 |
(四)、综合类型 | 第9-10页 |
第二节 Layout的概念界定 | 第10-12页 |
一、Layout的释义 | 第10页 |
二、数字动画中的Layout技术类别 | 第10-12页 |
(一)、2D Layout | 第10-11页 |
(二)、3D Layout | 第11-12页 |
(三)、照片Layout | 第12页 |
第三节 数字动画中分镜头与Layout的区别 | 第12-16页 |
一、分镜头的释义 | 第12页 |
二、数字动画中分镜头与Layout的区别 | 第12-16页 |
(一)、画面效果的区别 | 第12-14页 |
(二)、制作形式的区别 | 第14页 |
(三)、创作目的的区别 | 第14-16页 |
第二章 数字动画中Layout的产生背景及发展 | 第16-21页 |
第一节、传统制作模式寻求新的突破 | 第16页 |
第二节、数字技术引发Layout的变革 | 第16-21页 |
一、数字技术带来的改变 | 第16-17页 |
二、数字动画中Layout制作模式的演变和应用范围 | 第17-21页 |
(一)、基于传统动画的数字 2D Layout | 第17页 |
(二)、基于三维数字技术的 3D Layout | 第17-18页 |
(三)、照片Layout模式 | 第18-19页 |
(四)、混合应用模式 | 第19-21页 |
第三章 数字动画中Layout的特点 | 第21-25页 |
第一节 数字动画中 2D Layout的无纸化趋势 | 第21-22页 |
一、绘图方式的技术革新 | 第21页 |
(一)、画面可逆性修改 | 第21页 |
(二)、画面复制 | 第21页 |
(三)、透视辅助 | 第21页 |
二、管理方式的简化 | 第21-22页 |
第二节、数字动画中 3D Layout的特点 | 第22-25页 |
一、打破传统动画摄影的桎梏——虚拟摄影机 | 第22-23页 |
(一)、传统摄影——现实物理摄影机 | 第22页 |
(二)、数字化摄影——后期合成 | 第22页 |
(三)、“层”的突破——三维虚拟摄影机 | 第22-23页 |
(四)、模拟“缺陷”的真实 | 第23页 |
二、三维中“重建”二维世界 | 第23-24页 |
三、脱离对分镜头的“描摹” | 第24-25页 |
第四章 数字动画中Layout的优势和局限性 | 第25-33页 |
第一节 数字动画中 3D Layout的优势和局限性 | 第25-31页 |
一、数字动画中 3D Layout的优势 | 第25-30页 |
(一)、有利于“群像”镜头的制作 | 第25-28页 |
(二)、有利于场景的制作 | 第28-30页 |
(三)、动画诞生前的视觉“预演” | 第30页 |
二、数字动画中 3D Layout的局限性 | 第30-31页 |
(一)、精准透视与图像情感的冲突 | 第30-31页 |
(二)、画面艺术性的缺失 | 第31页 |
第二节、数字动画中 2D Layout优势和局限性 | 第31-32页 |
一、2D Layout的优势——建立“失真”的想象世界 | 第31-32页 |
二、2D Layout的局限性——压缩指导部门间的协作 | 第32页 |
第三节、数字动画中照片Layout的优势和局限性 | 第32-33页 |
一、照片Layout的优势 | 第32页 |
二、照片Layout的局限性 | 第32-33页 |
(一)角度限制 | 第32页 |
(二)造景限制 | 第32-33页 |
第五章 VR动画中Layout的进化探索 | 第33-39页 |
第一节 VR动画中Layout变化的可能性 | 第33-39页 |
一、VR的释义 | 第33-34页 |
二、在二维平面中打破矩形画框边界 | 第34-36页 |
三、从平面绘图到立体绘图的转变 | 第36-37页 |
四、POV纸质原型在VR Layout中的应用 | 第37-39页 |
结语 | 第39-40页 |
致谢 | 第40-41页 |
参考文献 | 第41-42页 |
附录 | 第42-47页 |
作者简介 | 第47页 |