基于视觉的人手信息采集与建模
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-18页 |
·课题的研究背景、意义和来源 | 第9-10页 |
·手势识别概述 | 第10-13页 |
·国内外研究现状 | 第13-16页 |
·本文的主要内容和章节安排 | 第16-18页 |
2 真实人手手势采集 | 第18-31页 |
·引言 | 第18-19页 |
·Kinect原理介绍 | 第19页 |
·手区域预处理 | 第19-24页 |
·GVF Snake算法 | 第20-22页 |
·手轮廓提取 | 第22-24页 |
·旋转角与形心检测 | 第24-25页 |
·手指信息获取 | 第25-26页 |
·人手形态识别实验 | 第26-30页 |
·实验平台搭建 | 第27页 |
·轮廓预处理实现 | 第27-29页 |
·识别得到的结果 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
3 虚拟手建模 | 第31-44页 |
·引言 | 第31页 |
·人手的解剖结构和骨骼运动分析 | 第31-34页 |
·人手的生理结构 | 第31-32页 |
·人手的骨骼运动分析 | 第32-33页 |
·手指运动坐标描述 | 第33-34页 |
·虚拟手几何模型的构建 | 第34-37页 |
·几何建模方法的分类和比较 | 第34页 |
·3ds Max软件建模 | 第34-37页 |
·虚拟手运动模型的构建 | 第37-42页 |
·虚拟手的层次结构模型 | 第37-38页 |
·面向对象的模型参数 | 第38-40页 |
·拇指运动建模 | 第40-41页 |
·四指运动建模 | 第41-42页 |
·运动变换 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
4 虚拟手映射与驱动 | 第44-59页 |
·引言 | 第44页 |
·3D场景搭建 | 第44-49页 |
·Kinect开发配置 | 第44-46页 |
·Unity开发配置 | 第46-47页 |
·虚拟场景 | 第47-49页 |
·虚拟手映射 | 第49-52页 |
·运动映射方法 | 第49-50页 |
·从人手到虚拟手的运动映射 | 第50-52页 |
·虚拟手姿态 | 第52-54页 |
·操作实例及应用 | 第54-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
5 总结与展望 | 第59-61页 |
·全文总结 | 第59-60页 |
·研究展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及所取得的研究成果 | 第65-66页 |
致谢 | 第66-67页 |