摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
引言 | 第11-12页 |
1 游戏引擎开发综述 | 第12-16页 |
·研究背景及意义 | 第12-13页 |
·游戏引擎跨平台实现的意义 | 第13页 |
·国内外研究现状 | 第13-14页 |
·本文的研究内容 | 第14-15页 |
·本文的组织结构 | 第15页 |
·本章小结 | 第15-16页 |
2 基于双线程驱动的游戏引擎的系统架构 | 第16-23页 |
·双线程驱动游戏引擎的系统组成 | 第16-19页 |
·引擎核心中主要的包和类 | 第17-18页 |
·游戏引擎双线程的工作原理 | 第18-19页 |
·双线程游戏引擎的多层架构与跨平台 | 第19-21页 |
·双线程游戏引擎的核心工作方式 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
3 基于 OpenGL ES 的图形渲染引擎的流程优化 | 第23-37页 |
·OpenGL ES 嵌入式图形标准 | 第23页 |
·基于可编程渲染的图形引擎工作流程 | 第23-25页 |
·图形渲染引擎体系结构设计 | 第25-27页 |
·基于 OpenGL ES 的图形渲染引擎功能分析 | 第25页 |
·基于 OpenGL ES 的图形渲染引擎体系结构 | 第25-27页 |
·渲染引擎各模块的详细设计与实现 | 第27-34页 |
·图元绘制模块的设计与实现 | 第27-29页 |
·坐标系变换模块的设计与实现 | 第29-32页 |
·颜色与光照处理模块的设计与实现 | 第32-33页 |
·光栅化以及纹理映射模块的设计与实现 | 第33页 |
·帧缓存操作模块的设计与实现 | 第33-34页 |
·图形渲染管线优化 | 第34-35页 |
·CPU 阶段的优化 | 第34-35页 |
·几何阶段的优化 | 第35页 |
·光栅阶段的优化 | 第35页 |
·渲染引擎的实现流程 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
4 碰撞检测算法在物理引擎中的优化设计 | 第37-56页 |
·物理学世界的研究 | 第37-40页 |
·基本数据结构 | 第38-39页 |
·物理学模块设计 | 第39-40页 |
·碰撞检测模块的设计与实现 | 第40-46页 |
·碰撞检测的基本原理 | 第40-41页 |
·碰撞检测算法分类 | 第41-42页 |
·初步碰撞检测模块 | 第42-44页 |
·逐步求精碰撞检测模块 | 第44-45页 |
·精确求交碰撞检测模块 | 第45-46页 |
·碰撞检测模块的算法优化 | 第46页 |
·碰撞响应模块的建立与实现 | 第46-54页 |
·匀速运动模型 | 第46-47页 |
·加速运动模型 | 第47-49页 |
·物体与场景碰撞响应模型 | 第49-52页 |
·物体之间的碰撞响应模型 | 第52-54页 |
·物理引擎的实现流程 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
5 跨平台实现的关键技术 | 第56-71页 |
·平台的选择 | 第56-59页 |
·Android 平台 | 第56-57页 |
·J2ME 平台 | 第57-59页 |
·平台间的差异 | 第59-63页 |
·生命周期的管理 | 第59-61页 |
·显示组件: | 第61页 |
·UI 组件 | 第61-62页 |
·用户事件处理 | 第62-63页 |
·平台中间件接口的抽象 | 第63-70页 |
·生命周期相关接口的抽象 | 第64-65页 |
·设备控制相关接口的抽象 | 第65-66页 |
·图形渲染相关接口的抽象 | 第66-68页 |
·两大平台主流 API 的异同 | 第68-70页 |
·本章小结 | 第70-71页 |
6 游戏引擎性能实验分析 | 第71-78页 |
·实验环境搭建 | 第71页 |
·渲染模块测试用例及测试结果 | 第71-74页 |
·功能测试用例 | 第71-72页 |
·渲染实验效果图 | 第72-73页 |
·性能比较 | 第73-74页 |
·碰撞模块实验分析 | 第74-75页 |
·游戏引擎整体性能评估 | 第75-78页 |
·基于双线程引擎开发游戏与传统方法比较 | 第75-76页 |
·基于双线程游戏引擎开发的跨平台游戏实例 | 第76-78页 |
7 总结与展望 | 第78-79页 |
·总结 | 第78页 |
·展望 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-83页 |
在学研究成果 | 第83-84页 |
致谢 | 第84页 |