三维游戏引擎的设计与实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·何为游戏引擎 | 第7页 |
·世界游戏引擎发展概况 | 第7-11页 |
·引擎的诞生(1992年~1993年) | 第8页 |
·引擎的转变(1994年~1997年) | 第8-9页 |
·引擎的革命(1998年~2000年) | 第9-10页 |
·跨世纪的引擎(2001年~) | 第10-11页 |
·国内游戏引擎发展概况 | 第11-12页 |
·研究方向 | 第12-13页 |
第二章: 游戏引擎的总体架构设计 | 第13-19页 |
·游戏引擎的构架 | 第13-15页 |
·渲染器 | 第15页 |
·内存管理 | 第15页 |
·场景管理 | 第15-16页 |
·动画 | 第16页 |
·特效 | 第16页 |
·GUI | 第16-17页 |
·输入输出 | 第17页 |
·物理系统 | 第17页 |
·AI系统 | 第17页 |
·音效 | 第17-19页 |
第三章: 三维场景管理模块的设计 | 第19-28页 |
·场景图 | 第19-25页 |
·有向包围盒 | 第25-26页 |
·节点包围球 | 第26-27页 |
·场景图的渲染 | 第27-28页 |
第四章: 三维渲染管道的设计 | 第28-35页 |
·材质管理 | 第28-29页 |
·顶点缓冲区和索引缓冲区 | 第29-32页 |
·静态模型 | 第32-35页 |
第五章: 骨骼动画技术的实现 | 第35-45页 |
·动作数据格式解析 | 第36-41页 |
·骨架 | 第36-38页 |
·蒙皮骨骼 | 第38-39页 |
·关键帧骨骼动画 | 第39-41页 |
·骨骼动画的更新 | 第41-43页 |
·进阶骨骼动画 | 第43-45页 |
第六章: 粒子特效 | 第45-56页 |
·粒子系统的设计与实现 | 第45-51页 |
·关键帧技术及自定义发射器 | 第51-53页 |
·粒子系统编辑器 | 第53-56页 |
第七章: 图形用户界面模块 | 第56-70页 |
·GUI模块构架 | 第57-58页 |
·GUI控件 | 第58-66页 |
·文字标签 | 第58-59页 |
·图片框 | 第59-60页 |
·按钮、选择框、组选框 | 第60-63页 |
·滚动条 | 第63-64页 |
·文本编辑框 | 第64-65页 |
·列表框 | 第65-66页 |
·下拉列表框 | 第66页 |
·GUI编辑器 | 第66-70页 |
第八章: 输入模块 | 第70-76页 |
·关于DirectInput | 第70-71页 |
·输入模块的基本框架 | 第71-73页 |
·鼠标、键盘和手柄输入 | 第73-75页 |
·输入模块的两个例子 | 第75-76页 |
第九章: 音效模块的设计与实现 | 第76-84页 |
·DirectX对音频的支持 | 第76-78页 |
·建立DirectSound | 第78-80页 |
·3D音效 | 第80-82页 |
·3D空间、声源、听者 | 第80-81页 |
·最大最小距离 | 第81页 |
·处理模式 | 第81页 |
·声音的锥效应 | 第81-82页 |
·音效模块封装 | 第82-84页 |
第十章 总结与展望 | 第84-86页 |
参考文献 | 第86-88页 |
致谢 | 第88页 |