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三维游戏引擎的设计与实现

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-13页
   ·何为游戏引擎第7页
   ·世界游戏引擎发展概况第7-11页
     ·引擎的诞生(1992年~1993年)第8页
     ·引擎的转变(1994年~1997年)第8-9页
     ·引擎的革命(1998年~2000年)第9-10页
     ·跨世纪的引擎(2001年~)第10-11页
   ·国内游戏引擎发展概况第11-12页
   ·研究方向第12-13页
第二章: 游戏引擎的总体架构设计第13-19页
   ·游戏引擎的构架第13-15页
   ·渲染器第15页
   ·内存管理第15页
   ·场景管理第15-16页
   ·动画第16页
   ·特效第16页
   ·GUI第16-17页
   ·输入输出第17页
   ·物理系统第17页
   ·AI系统第17页
   ·音效第17-19页
第三章: 三维场景管理模块的设计第19-28页
   ·场景图第19-25页
   ·有向包围盒第25-26页
   ·节点包围球第26-27页
   ·场景图的渲染第27-28页
第四章: 三维渲染管道的设计第28-35页
   ·材质管理第28-29页
   ·顶点缓冲区和索引缓冲区第29-32页
   ·静态模型第32-35页
第五章: 骨骼动画技术的实现第35-45页
   ·动作数据格式解析第36-41页
     ·骨架第36-38页
     ·蒙皮骨骼第38-39页
     ·关键帧骨骼动画第39-41页
   ·骨骼动画的更新第41-43页
   ·进阶骨骼动画第43-45页
第六章: 粒子特效第45-56页
   ·粒子系统的设计与实现第45-51页
   ·关键帧技术及自定义发射器第51-53页
   ·粒子系统编辑器第53-56页
第七章: 图形用户界面模块第56-70页
   ·GUI模块构架第57-58页
   ·GUI控件第58-66页
     ·文字标签第58-59页
     ·图片框第59-60页
     ·按钮、选择框、组选框第60-63页
     ·滚动条第63-64页
     ·文本编辑框第64-65页
     ·列表框第65-66页
     ·下拉列表框第66页
   ·GUI编辑器第66-70页
第八章: 输入模块第70-76页
   ·关于DirectInput第70-71页
   ·输入模块的基本框架第71-73页
   ·鼠标、键盘和手柄输入第73-75页
   ·输入模块的两个例子第75-76页
第九章: 音效模块的设计与实现第76-84页
   ·DirectX对音频的支持第76-78页
   ·建立DirectSound第78-80页
   ·3D音效第80-82页
     ·3D空间、声源、听者第80-81页
     ·最大最小距离第81页
     ·处理模式第81页
     ·声音的锥效应第81-82页
   ·音效模块封装第82-84页
第十章 总结与展望第84-86页
参考文献第86-88页
致谢第88页

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