| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-13页 |
| 第1章 绪论 | 第13-23页 |
| ·研究背景 | 第13-15页 |
| ·课题的提出 | 第13-14页 |
| ·课题来源 | 第14-15页 |
| ·国内外相关研究现状 | 第15-20页 |
| ·训练模拟器的优势 | 第15-16页 |
| ·训练模拟器的研究现状 | 第16-17页 |
| ·起重机训练模拟器的研究现状 | 第17-19页 |
| ·起重机训练模拟器与一般机车驾驶模拟器的差异 | 第19-20页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第20-21页 |
| ·课题的研究内容 | 第21-23页 |
| 第2章 起重机模拟培训系统的系统分析和设计 | 第23-39页 |
| ·培训系统的概念 | 第23-25页 |
| ·培训和训练的比较 | 第23页 |
| ·培训系统的内涵 | 第23-25页 |
| ·起重机模拟培训系统的总体框架 | 第25-34页 |
| ·起重机司机的培训内容 | 第25-27页 |
| ·起重机模拟培训系统的组成 | 第27-28页 |
| ·起重机模拟培训系统的工作原理 | 第28-29页 |
| ·起重机模拟培训系统的体系结构 | 第29-34页 |
| ·系统开发的关键技术 | 第34-38页 |
| ·视景仿真技术 | 第35页 |
| ·虚拟现实交互技术 | 第35-36页 |
| ·虚拟人建模技术 | 第36页 |
| ·增强虚拟技术 | 第36-37页 |
| ·面向对象技术 | 第37页 |
| ·分布式技术 | 第37-38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第3章 起重机虚拟环境几何建模研究 | 第39-64页 |
| ·基于几何的虚拟环境建模 | 第39-45页 |
| ·虚拟环境几何模型的描述方法 | 第39-42页 |
| ·提高复杂场景逼真程度的建模技术 | 第42-45页 |
| ·起重机虚拟环境的几何建模研究 | 第45-52页 |
| ·起重机虚拟环境的几何模型分类及其特点 | 第45-47页 |
| ·基于VRML的虚拟场景构建 | 第47-52页 |
| ·桥式起重机动力学模型研究 | 第52-54页 |
| ·金属结构几何建模的特殊方法研究 | 第54-63页 |
| ·基于可驱动虚拟模型的箱形结构建模 | 第55-60页 |
| ·基于自定义节点的型材建模 | 第60-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第4章 纹理技术在金属结构建模中的应用研究 | 第64-78页 |
| ·纹理技术概述 | 第64-69页 |
| ·纹理映射技术基本原理 | 第64-66页 |
| ·纹理的获取方法 | 第66-67页 |
| ·提高纹理映射质量的方法 | 第67-68页 |
| ·VRML对纹理映射的支持 | 第68-69页 |
| ·透明纹理映射技术及其在析架结构建模中的应用 | 第69-72页 |
| ·基于多重纹理的建模研究 | 第72-77页 |
| ·多重纹理概述 | 第72-74页 |
| ·VRML中多重纹理的实现框架 | 第74-75页 |
| ·多重纹理实例—箱形梁内部的移动光照 | 第75-77页 |
| ·本章小结 | 第77-78页 |
| 第5章 起重机复杂场景的性能优化 | 第78-91页 |
| ·提高实时性的建模技术 | 第78-81页 |
| ·LOD(Level of Detail)技术 | 第78-79页 |
| ·可见性裁剪(Visibility Culling) | 第79-81页 |
| ·起重机虚拟场景的优化 | 第81-85页 |
| ·起重机虚拟场景的可见性计算 | 第85-90页 |
| ·本章小结 | 第90-91页 |
| 第6章 虚拟人体的建模研究 | 第91-118页 |
| ·虚拟人的应用背景 | 第91-93页 |
| ·虚拟人研究领域的技术现状 | 第93-99页 |
| ·虚拟人体几何建模方面 | 第93-96页 |
| ·运动控制研究方面 | 第96-98页 |
| ·虚拟人体变形研究方面 | 第98-99页 |
| ·基于骨架的虚拟人体建模方法研究 | 第99-112页 |
| ·基本原理 | 第99-100页 |
| ·H-Anim规范概况 | 第100-102页 |
| ·H-Anim的节点描述 | 第102-105页 |
| ·具有简单动作的虚拟人体建模实践 | 第105-112页 |
| ·基于FFD的NURBs曲面变形研究 | 第112-117页 |
| ·FFD基本原理 | 第112-115页 |
| ·基于FFD的人体腰部弯曲变形实例 | 第115-117页 |
| ·本章小结 | 第117-118页 |
| 第7章 视景显示方案的研究 | 第118-138页 |
| ·视觉显示的表现属性 | 第118-120页 |
| ·分辨率 | 第118-119页 |
| ·视场角(fiele of view,FOV) | 第119页 |
| ·可视范围(fiele of regard,FOR) | 第119页 |
| ·焦距 | 第119页 |
| ·遮挡性 | 第119-120页 |
| ·立体显示效果 | 第120页 |
| ·立体显示技术的原理和实现 | 第120-127页 |
| ·立体显示的基本原理 | 第120-122页 |
| ·立体显示的相关设备 | 第122-124页 |
| ·基于VRML的立体显示实现技术 | 第124-127页 |
| ·典型视景显示方案 | 第127-132页 |
| ·基于桌面的显示方案 | 第127-129页 |
| ·基于投影的显示方案 | 第129-130页 |
| ·基于HMD的显示方案 | 第130-131页 |
| ·三种显示方式的比较 | 第131-132页 |
| ·一种增强虚拟的视景显示方案 | 第132-137页 |
| ·增强虚拟显示方式的工作原理 | 第132-134页 |
| ·基于头部跟踪的视点控制 | 第134-136页 |
| ·基于视频的纹理映射 | 第136-137页 |
| ·目前增强虚拟方案中存在的问题 | 第137页 |
| ·本章小结 | 第137-138页 |
| 第8章 面向操纵的人机交互方式研究 | 第138-157页 |
| ·人机交互技术发展概况 | 第138-141页 |
| ·行驶平顺性对司机操作的影响 | 第141-143页 |
| ·操纵虚拟世界的主要方法 | 第143-144页 |
| ·虚拟控制器的设计与实现 | 第144-150页 |
| ·虚拟元件概况 | 第144-146页 |
| ·虚拟按钮的设计与实现 | 第146-148页 |
| ·虚拟推杆的设计与实现 | 第148-150页 |
| ·物理控制器的设计与实现 | 第150-156页 |
| ·控制器的组成及其控制原理 | 第150-151页 |
| ·采集信号与虚拟键盘按键信号的映射方法 | 第151-152页 |
| ·VRML场景的键盘控制与交互 | 第152-155页 |
| ·一种简单小巧的物理控制盒实例 | 第155-156页 |
| ·本章小结 | 第156-157页 |
| 第9章 全文总结及研究展望 | 第157-160页 |
| ·全文总结 | 第157-158页 |
| ·研究展望 | 第158-160页 |
| 参考文献 | 第160-169页 |
| 致谢 | 第169-170页 |
| 在校攻读博士期间发表和已接受的论文 | 第170-171页 |
| 攻读博士期间参加的科研项目 | 第171页 |
| 攻读博士期间申请的专利 | 第171页 |