中韩电子竞技产业发展比较研究
摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
1 引言 | 第12-14页 |
1.1 问题的提出 | 第12页 |
1.2 选题的目的意义 | 第12-14页 |
2 文献综述 | 第14-18页 |
2.1 国内研究现状 | 第14-16页 |
2.2 国外研究现状 | 第16-17页 |
2.3 文献综述述评 | 第17-18页 |
3 研究设计 | 第18-20页 |
3.1 主要理论 | 第18页 |
3.2 研究方法 | 第18页 |
3.3 研究对象 | 第18-19页 |
3.4 研究重点、难点和创新点 | 第19-20页 |
3.4.1 研究重点 | 第19页 |
3.4.2 研究难点 | 第19页 |
3.4.3 研究创新点 | 第19-20页 |
4 研究过程与分析 | 第20-60页 |
4.1 韩国电子竞技产业发展现状 | 第20-33页 |
4.1.1 韩国电子竞技产业发展历程 | 第20-21页 |
4.1.2 韩国电子竞技产业发展趋势 | 第21-24页 |
4.1.3 韩国电子竞技产业现状 | 第24-32页 |
4.1.4 韩国电子竞技产业现状小结 | 第32-33页 |
4.2 中国电子竞技产业发展现状 | 第33-45页 |
4.2.1 中国电子竞技产业发展历程 | 第33-35页 |
4.2.2 中国电子竞技产业发展趋势 | 第35-37页 |
4.2.3 中国电子竞技产业现状 | 第37-44页 |
4.2.4 中国电子竞技产业现状小结 | 第44-45页 |
4.3 中韩电子竞技产业比较 | 第45-52页 |
4.3.1 中韩电子竞技发展趋势比较 | 第45-46页 |
4.3.2 中韩电子竞技产业链构成比较 | 第46-47页 |
4.3.3 中韩电子竞技商业模式比较 | 第47-48页 |
4.3.4 中韩电子竞技联赛相关比较 | 第48-51页 |
4.3.5 中韩电子竞技产业比较小结 | 第51-52页 |
4.4 波特钻石模型分析 | 第52-60页 |
4.4.1 概念界定 | 第52页 |
4.4.2 生产要素 | 第52-53页 |
4.4.3 需求条件 | 第53-55页 |
4.4.4 相关和支持性产业 | 第55-56页 |
4.4.5 企业战略,结构和竞争对手 | 第56-57页 |
4.4.6 机会 | 第57-58页 |
4.4.7 政府 | 第58页 |
4.4.8 波特钻石模型分析小结 | 第58-60页 |
5 研究结论与建议 | 第60-63页 |
5.1 研究结论 | 第60-61页 |
5.1.1 电竞人才匮乏,缺少培养体系 | 第60页 |
5.1.2 政府不积极引导,大众认知滞后 | 第60页 |
5.1.3 缺少统一组织规划,产业发展不稳定 | 第60-61页 |
5.1.4 俱乐部管理制度缺陷,职业选手素质低 | 第61页 |
5.2 研究建议 | 第61-63页 |
5.2.1 普及电竞相关知识,获得社会认可 | 第61页 |
5.2.2 构建电竞生态环境,大力培养电竞人才 | 第61页 |
5.2.3 政府鼓励自主研发,打造品牌效应 | 第61-62页 |
5.2.4 组建政府电竞组织,引导电竞产业发展 | 第62页 |
5.2.5 规范俱乐部管理,谋划选手职业生涯 | 第62页 |
5.2.6 大力发展移动电竞,推动赛事职业化 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
致谢 | 第65-66页 |