致谢 | 第3-4页 |
摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究目的及意义 | 第12页 |
1.3 研究方法 | 第12-13页 |
1.4 论文内容及创新点 | 第13-15页 |
第二章 文献综述 | 第15-20页 |
2.1 游戏直播相关概念 | 第15页 |
2.2 网络游戏直播的特点 | 第15-16页 |
2.3 消费意愿相关综述 | 第16-18页 |
2.3.1 消费行为的内涵 | 第16页 |
2.3.2 消费意愿理论基础 | 第16-17页 |
2.3.3 消费意愿的影响因素 | 第17-18页 |
2.4 游戏直播消费行为研究 | 第18页 |
2.4.1 游戏直播相关研究现状 | 第18页 |
2.4.2 游戏直播观众消费意愿的研究现状 | 第18页 |
2.5 网络直播平台观众心理特征分析 | 第18-20页 |
第三章 研究设计 | 第20-26页 |
3.1 游戏直播付费模式分析 | 第20-21页 |
3.2 相关理论模型 | 第21-22页 |
3.2.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 | 第21页 |
3.2.2 Nick Yee的游戏机动因素理论 | 第21-22页 |
3.3 建立假设模型 | 第22-23页 |
3.4 游戏直播消费行为假设模型解释 | 第23-24页 |
3.4.1 游戏直播体验 | 第23页 |
3.4.2 人口统计因素 | 第23-24页 |
3.5 文章假设 | 第24页 |
3.6 游戏直播消费行为问卷及发放 | 第24-26页 |
第四章 游戏直播观众消费行为实证分析 | 第26-48页 |
4.1 方案设计 | 第26-28页 |
4.1.1 研究对象 | 第26页 |
4.1.2 数据收集 | 第26-28页 |
4.1.3 统计分析 | 第28页 |
4.2 因子分析 | 第28-31页 |
4.3 方差分析 | 第31-37页 |
4.3.1 观众性别与游戏直播观众体验各影响因素的分析 | 第31-32页 |
4.3.2 观众年龄与游戏直播观众体验各影响因素的分析 | 第32-34页 |
4.3.3 观众受教育程度与游戏直播观众体验各影响因素的分析 | 第34-35页 |
4.3.4 观众所处城市与游戏直播观众体验各影响因素的分析 | 第35-37页 |
4.3.5 方差分析小结 | 第37页 |
4.4 相关性研究 | 第37-39页 |
4.5 消费动机与消费行为分析 | 第39页 |
4.6 探索性研究 | 第39-46页 |
4.6.1 主流观众分析 | 第39-43页 |
4.6.2 重度观众分析 | 第43-46页 |
4.7 本章小结 | 第46-48页 |
第五章 结果分析与相关建议 | 第48-53页 |
5.1 分析结果探讨 | 第48-51页 |
5.1.1 方差分析结果探讨 | 第48-50页 |
5.1.2 相关性分析结果探讨 | 第50页 |
5.1.3 探索性分析结果探讨 | 第50-51页 |
5.2 相关建议 | 第51-53页 |
5.2.1 满足观众成就体验的建议 | 第51页 |
5.2.2 满足观众社交体验的建议 | 第51-52页 |
5.2.3 满足观众情感体验的建议 | 第52-53页 |
第六章 总结与展望 | 第53-55页 |
6.1 总结 | 第53-54页 |
6.2 展望 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
附录 | 第57-59页 |