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游戏直播观众消费行为分析

致谢第3-4页
摘要第4-6页
abstract第6-7页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究目的及意义第12页
    1.3 研究方法第12-13页
    1.4 论文内容及创新点第13-15页
第二章 文献综述第15-20页
    2.1 游戏直播相关概念第15页
    2.2 网络游戏直播的特点第15-16页
    2.3 消费意愿相关综述第16-18页
        2.3.1 消费行为的内涵第16页
        2.3.2 消费意愿理论基础第16-17页
        2.3.3 消费意愿的影响因素第17-18页
    2.4 游戏直播消费行为研究第18页
        2.4.1 游戏直播相关研究现状第18页
        2.4.2 游戏直播观众消费意愿的研究现状第18页
    2.5 网络直播平台观众心理特征分析第18-20页
第三章 研究设计第20-26页
    3.1 游戏直播付费模式分析第20-21页
    3.2 相关理论模型第21-22页
        3.2.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型第21页
        3.2.2 Nick Yee的游戏机动因素理论第21-22页
    3.3 建立假设模型第22-23页
    3.4 游戏直播消费行为假设模型解释第23-24页
        3.4.1 游戏直播体验第23页
        3.4.2 人口统计因素第23-24页
    3.5 文章假设第24页
    3.6 游戏直播消费行为问卷及发放第24-26页
第四章 游戏直播观众消费行为实证分析第26-48页
    4.1 方案设计第26-28页
        4.1.1 研究对象第26页
        4.1.2 数据收集第26-28页
        4.1.3 统计分析第28页
    4.2 因子分析第28-31页
    4.3 方差分析第31-37页
        4.3.1 观众性别与游戏直播观众体验各影响因素的分析第31-32页
        4.3.2 观众年龄与游戏直播观众体验各影响因素的分析第32-34页
        4.3.3 观众受教育程度与游戏直播观众体验各影响因素的分析第34-35页
        4.3.4 观众所处城市与游戏直播观众体验各影响因素的分析第35-37页
        4.3.5 方差分析小结第37页
    4.4 相关性研究第37-39页
    4.5 消费动机与消费行为分析第39页
    4.6 探索性研究第39-46页
        4.6.1 主流观众分析第39-43页
        4.6.2 重度观众分析第43-46页
    4.7 本章小结第46-48页
第五章 结果分析与相关建议第48-53页
    5.1 分析结果探讨第48-51页
        5.1.1 方差分析结果探讨第48-50页
        5.1.2 相关性分析结果探讨第50页
        5.1.3 探索性分析结果探讨第50-51页
    5.2 相关建议第51-53页
        5.2.1 满足观众成就体验的建议第51页
        5.2.2 满足观众社交体验的建议第51-52页
        5.2.3 满足观众情感体验的建议第52-53页
第六章 总结与展望第53-55页
    6.1 总结第53-54页
    6.2 展望第54-55页
参考文献第55-57页
附录第57-59页

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