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娱乐的力量--以“同人”为对象的考察

摘要第6-7页
ABSTRACT第7页
绪论第9-19页
第一章 何谓“同人”?第19-37页
    第一节 “同人”:从一种小众文化到一个新型产业第19-33页
    第二节 何谓“同人”?第33-37页
第二章 《银魂》:作为一种理解同人的途径第37-55页
    第一节 娱乐:一种“日常”的必需第37-45页
    第二节 《银魂》与“同人”的特殊属性第45-55页
第三章 二次元世界中的萌系与燃系族群第55-101页
    第一节 故事消费与资料库消费第56-71页
    第二节 同人的外延与边界第71-83页
    第三节 同人:萌系想象力的释放第83-101页
第四章 同人:搅动现实感的游戏第101-127页
    第一节 同人游戏《月华》:破碎的真实第101-109页
    第二节 二点五次元:现实的“副本”第109-123页
    第三节 同人展:另一个维度的“二点五次元”第123-127页
结语第127-136页
参考文献第136-138页
作者在攻读硕士学位期间公开发表的论文第138-139页
作者在攻读硕士学位期间所作的项目第139-140页
致谢第140-141页
附录第141-150页

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