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中职计算机应用基础课游戏化学习软件的设计研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第9-15页
    1.1 研究背景和意义第9-11页
        1.1.1 研究背景第9-10页
        1.1.2 研究意义第10-11页
    1.2 游戏化学习研究现状第11-13页
        1.2.1 国外研究现状第11页
        1.2.2 国内研究现状第11-12页
        1.2.3 小结第12-13页
    1.3 研究思路和方法第13-15页
        1.3.1 研究思路第13页
        1.3.2 研究方法第13-15页
2 相关概念界定及研究的理论基础第15-18页
    2.1 相关概念界定第15-16页
        2.1.1 游戏化学习第15页
        2.1.2 计算机应用基础第15-16页
    2.2 研究的理论基础第16-18页
        2.2.1 建构主义理论第16页
        2.2.2 娱教技术第16-18页
3 中职学生对游戏化学习软件的需求分析第18-24页
    3.1 调查问卷的设计第18页
    3.2 问卷数据分析第18-24页
        3.2.1 中职学生计算机基础课学习情况第18-20页
        3.2.2 中职学生对游戏化学习的了解程度第20-21页
        3.2.3 中职学生对游戏化学习软件的需求程度第21-24页
4 中职计算机应用基础课游戏化学习软件的设计第24-33页
    4.1 软件的设计目标与原则第24-26页
        4.1.1 软件的设计目标第24页
        4.1.2 软件的设计原则第24-26页
    4.2 软件的流程设计第26-28页
    4.3 软件的结构设计第28-29页
    4.4 软件的情感设计第29-30页
    4.5 软件的功能设计第30-33页
        4.5.1 系统管理功能的设计第30-31页
        4.5.2 游戏闯关功能的设计第31页
        4.5.3 成绩统计功能的设计第31-32页
        4.5.4 在线互动功能的设计第32-33页
5 中职计算机应用基础课游戏化学习软件的实现和应用第33-42页
    5.1 开发工具和运行环境第33-34页
        5.1.1 开发工具第33页
        5.1.2 运行环境第33-34页
    5.2 主要功能的实现第34-37页
        5.2.1 系统管理功能的实现第34-35页
        5.2.2 游戏闯关功能的实现第35-36页
        5.2.3 成绩统计功能的实现第36页
        5.2.4 在线互动功能的实现第36-37页
    5.3 应用案例第37-42页
        5.3.1 案例的实施方案第37页
        5.3.2 案例的实施第37-42页
6 研究总结与展望第42-44页
    6.1 研究结论第42页
    6.2 研究不足第42-43页
    6.3 研究展望第43-44页
参考文献第44-46页
附录A 调查问卷第46-47页
附录B 部分代码第47-50页
致谢第50页

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