摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-18页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 研究现状及分析 | 第11-16页 |
1.2.1 三维地形表达的研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 计算机水墨渲染技术的研究现状 | 第12-15页 |
1.2.3 纹理合成技术的研究现状 | 第15页 |
1.2.4 研究现状分析 | 第15-16页 |
1.3 研究内容与论文组织 | 第16-18页 |
第二章 相关理论及技术框架 | 第18-30页 |
2.1 水墨画简介及其分析 | 第18-20页 |
2.1.1 水墨画绘画流程和主要技法 | 第18-19页 |
2.1.2 水墨画特征分析 | 第19-20页 |
2.2 三维地形表达的相关理论 | 第20-24页 |
2.2.1 三维地形表达的数据基础 | 第20-21页 |
2.2.2 三维地形表达的方法 | 第21-23页 |
2.2.3 三维地形表达的相关技术 | 第23-24页 |
2.3 纹理合成的相关概念和应用 | 第24-26页 |
2.3.1 纹理合成的概念 | 第24-25页 |
2.3.2 纹理合成的应用 | 第25-26页 |
2.4 技术框架 | 第26-28页 |
2.5 本章总结 | 第28-30页 |
第三章 基于OpenSceneGraph的三维地形生成与特征线提取 | 第30-44页 |
3.1 OSG概述及其基本原理 | 第30-32页 |
3.1.1 OSG概述 | 第30页 |
3.1.2 OSG结构组成 | 第30-31页 |
3.1.3 OSG渲染过程 | 第31-32页 |
3.1.4 OSG渲染的优势 | 第32页 |
3.2 DEM数据网格化处理 | 第32-35页 |
3.3 OSG中地形三维可视化的实现 | 第35-41页 |
3.3.1 建模 | 第35-36页 |
3.3.2 法向量计算 | 第36-37页 |
3.3.3 三维图形变换 | 第37-38页 |
3.3.4 可见面识别 | 第38-39页 |
3.3.5 光照模型 | 第39页 |
3.3.6 三角面片的明暗处理与显示 | 第39-40页 |
3.3.7 三维地形的可视化显示 | 第40-41页 |
3.4 山体特征线的提取和处理 | 第41-43页 |
3.4.1 山体特征线的提取 | 第41-42页 |
3.4.2 山体特征线的平滑 | 第42-43页 |
3.5 本章小结 | 第43-44页 |
第四章 基于参数自适应的水墨纹理合成技术研究 | 第44-58页 |
4.1 水墨纹理样本的提取 | 第44-46页 |
4.1.1 水墨纹理的特点分析 | 第44-45页 |
4.1.2 水墨纹理样本提取需注意的要素 | 第45-46页 |
4.1.3 水墨纹理样本提取的方法 | 第46页 |
4.2 水墨纹理合成方法的选择 | 第46-51页 |
4.2.1 基于块拼贴的纹理合成方法 | 第46-49页 |
4.2.2 基于像素的纹理合成方法 | 第49-50页 |
4.2.3 纹理合成算法的对比分析 | 第50-51页 |
4.3 水墨纹理的合成算法 | 第51-56页 |
4.3.1 纹理块尺寸的自适应算法 | 第51-55页 |
4.3.2 重叠度大小的自适应算法 | 第55-56页 |
4.4 算法结果分析 | 第56-57页 |
4.5 本章小结 | 第57-58页 |
第五章 三维地形水墨风格渲染的实现 | 第58-70页 |
5.1 基于灰度控制图像的纹理裁剪 | 第58-59页 |
5.1.1 灰度控制图像的建立 | 第58页 |
5.1.2 纹理裁剪 | 第58-59页 |
5.2 特征线的水墨风格渲染 | 第59-62页 |
5.2.1 真实水墨线条提取 | 第59-60页 |
5.2.2 水墨线条渲染 | 第60-62页 |
5.3 山体及环境的水墨风格渲染 | 第62-67页 |
5.3.1 水墨纹理映射 | 第62-65页 |
5.3.2 云雾的生成 | 第65-66页 |
5.3.3 天空的渲染 | 第66-67页 |
5.4 渲染结果与分析 | 第67-68页 |
5.5 本章总结 | 第68-70页 |
第六章 总结与展望 | 第70-72页 |
6.1 主要工作总结 | 第70页 |
6.2 主要创新点 | 第70页 |
6.3 有待深入研究的内容 | 第70-72页 |
致谢 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 | 第78页 |