摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-21页 |
1.1 研究背景 | 第9页 |
1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.3 研究方法 | 第10-12页 |
1.4 文献综述 | 第12-21页 |
1.4.1 关于鬼畜视频的文献综述 | 第12-15页 |
1.4.2 关于大众传播游戏理论的文献综述 | 第15-21页 |
第二章 大众传播游戏理论 | 第21-34页 |
2.1 传播游戏理论的缘起 | 第21-22页 |
2.2 大众传播游戏理论辨析 | 第22-32页 |
2.2.1 传播中的趋同性选择 | 第23-24页 |
2.2.2 传播游戏理论中的“自我” | 第24-26页 |
2.2.3 区别于工作性传播的游戏性传播 | 第26-28页 |
2.2.4 传播快乐 | 第28-32页 |
2.3 传播游戏理论总结 | 第32-34页 |
第三章 B站和鬼畜视频 | 第34-51页 |
3.1 B站 | 第34-39页 |
3.1.1 B站的起源 | 第34页 |
3.1.2 B站的现状 | 第34-36页 |
3.1.3 B站—“鬼畜”的舞台 | 第36-39页 |
3.2 鬼畜视频 | 第39-51页 |
3.2.1 鬼畜视频的起源 | 第39-42页 |
3.2.2 鬼畜视频的分类 | 第42-50页 |
3.2.3 鬼畜视频总结 | 第50-51页 |
第四章 大众传播游戏理论视角下的鬼畜视频 | 第51-83页 |
4.1 对鬼畜视频内容的解析 | 第51-66页 |
4.1.1 鬼畜视频的素材 | 第51-55页 |
4.1.2 鬼畜视频的内容与形式 | 第55-66页 |
4.1.3 鬼畜视频内容的特质总结 | 第66页 |
4.2 对鬼畜视频观众的解析 | 第66-76页 |
4.2.1 自由的观众 | 第66-69页 |
4.2.2 享乐的观众 | 第69-75页 |
4.2.3 鬼畜视频观众的特质总结 | 第75-76页 |
4.3 对鬼畜视频UP主的解析 | 第76-81页 |
4.3.1 非工作性的传播 | 第76-78页 |
4.3.2 “自己”与“自我”的满足 | 第78-80页 |
4.3.3 鬼畜视频UP主的特质总结 | 第80-81页 |
4.4 鬼畜视频传播特质总结 | 第81-83页 |
第五章 大众传播游戏理论视角下鬼畜视频的发展变化与对鬼畜视频的反思 | 第83-101页 |
5.1 鬼畜视频发展中的新趋势 | 第83-88页 |
5.1.1 鬼畜调教成为主流鬼畜视频 | 第83-86页 |
5.1.2 “高级鬼畜视频”的出现 | 第86-88页 |
5.2 对鬼畜视频的深入反思 | 第88-101页 |
5.2.1 鬼畜视频发展中存在的问题 | 第89-91页 |
5.2.2 鬼畜视频带来的消极影响 | 第91-94页 |
5.2.3 对鬼畜视频发展与出路的反思 | 第94-101页 |
结语 | 第101-103页 |
参考文献 | 第103-107页 |
附录 | 第107-125页 |
附录1: B站2016年12月至2017年3月每月全站视频积分前30排行榜 | 第107-113页 |
附录2: B站2016年12月至2017年3月鬼畜视频播放量前100排行榜 | 第113-119页 |
附录3: 对鬼畜视频UP主的访谈知情同意书 | 第119-120页 |
附录4: 对鬼畜视频观众的访谈知情同意书 | 第120-121页 |
附录5: 对鬼畜视频UP主的深度访谈提问提纲(汇总) | 第121-123页 |
附录6: 对鬼畜视频观众的深度访谈提问提纲(汇总) | 第123-125页 |
致谢 | 第125-126页 |