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大众传播游戏理论视角下的B站鬼畜视频研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第9-21页
    1.1 研究背景第9页
    1.2 研究意义第9-10页
    1.3 研究方法第10-12页
    1.4 文献综述第12-21页
        1.4.1 关于鬼畜视频的文献综述第12-15页
        1.4.2 关于大众传播游戏理论的文献综述第15-21页
第二章 大众传播游戏理论第21-34页
    2.1 传播游戏理论的缘起第21-22页
    2.2 大众传播游戏理论辨析第22-32页
        2.2.1 传播中的趋同性选择第23-24页
        2.2.2 传播游戏理论中的“自我”第24-26页
        2.2.3 区别于工作性传播的游戏性传播第26-28页
        2.2.4 传播快乐第28-32页
    2.3 传播游戏理论总结第32-34页
第三章 B站和鬼畜视频第34-51页
    3.1 B站第34-39页
        3.1.1 B站的起源第34页
        3.1.2 B站的现状第34-36页
        3.1.3 B站—“鬼畜”的舞台第36-39页
    3.2 鬼畜视频第39-51页
        3.2.1 鬼畜视频的起源第39-42页
        3.2.2 鬼畜视频的分类第42-50页
        3.2.3 鬼畜视频总结第50-51页
第四章 大众传播游戏理论视角下的鬼畜视频第51-83页
    4.1 对鬼畜视频内容的解析第51-66页
        4.1.1 鬼畜视频的素材第51-55页
        4.1.2 鬼畜视频的内容与形式第55-66页
        4.1.3 鬼畜视频内容的特质总结第66页
    4.2 对鬼畜视频观众的解析第66-76页
        4.2.1 自由的观众第66-69页
        4.2.2 享乐的观众第69-75页
        4.2.3 鬼畜视频观众的特质总结第75-76页
    4.3 对鬼畜视频UP主的解析第76-81页
        4.3.1 非工作性的传播第76-78页
        4.3.2 “自己”与“自我”的满足第78-80页
        4.3.3 鬼畜视频UP主的特质总结第80-81页
    4.4 鬼畜视频传播特质总结第81-83页
第五章 大众传播游戏理论视角下鬼畜视频的发展变化与对鬼畜视频的反思第83-101页
    5.1 鬼畜视频发展中的新趋势第83-88页
        5.1.1 鬼畜调教成为主流鬼畜视频第83-86页
        5.1.2 “高级鬼畜视频”的出现第86-88页
    5.2 对鬼畜视频的深入反思第88-101页
        5.2.1 鬼畜视频发展中存在的问题第89-91页
        5.2.2 鬼畜视频带来的消极影响第91-94页
        5.2.3 对鬼畜视频发展与出路的反思第94-101页
结语第101-103页
参考文献第103-107页
附录第107-125页
    附录1: B站2016年12月至2017年3月每月全站视频积分前30排行榜第107-113页
    附录2: B站2016年12月至2017年3月鬼畜视频播放量前100排行榜第113-119页
    附录3: 对鬼畜视频UP主的访谈知情同意书第119-120页
    附录4: 对鬼畜视频观众的访谈知情同意书第120-121页
    附录5: 对鬼畜视频UP主的深度访谈提问提纲(汇总)第121-123页
    附录6: 对鬼畜视频观众的深度访谈提问提纲(汇总)第123-125页
致谢第125-126页

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