为玩家设计敌人
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
绪论 | 第9-15页 |
1. 几个定义 | 第9-10页 |
2. 国外研究现状 | 第10-12页 |
3. 国内研究现状 | 第12-13页 |
4. 研究的目的与意义 | 第13-14页 |
5. 研究方法 | 第14-15页 |
第一章 冲突的产生 | 第15-21页 |
1. 角色之间的冲突 | 第15-17页 |
2. 突出故事性的游戏 | 第17-19页 |
3. 冲突产生的舞台 | 第19-21页 |
第二章 内在决定外在 | 第21-29页 |
1. 体积 | 第21-23页 |
2. 行为模式 | 第23-24页 |
3. 速度 | 第24-25页 |
4. 攻击方式 | 第25-27页 |
5. 移动方式 | 第27-29页 |
第三章 特殊敌人的设计 | 第29-35页 |
1. BOSS | 第29-31页 |
2. 玩家 | 第31-32页 |
3. 机关 | 第32-34页 |
4. 不是敌人的敌人 | 第34-35页 |
第四章 设计敌人的细节 | 第35-42页 |
1. 空闲动作 | 第35-36页 |
2. 攻击预警动作 | 第36-37页 |
3. 外型的变化 | 第37-38页 |
4. 服饰与道具 | 第38-39页 |
5. 战斗发生的地点 | 第39-40页 |
6. QTE系统 | 第40-42页 |
第五章 敌对情感关系的设计 | 第42-48页 |
1. 玩家对敌人的憎恨感 | 第42-43页 |
2. 玩家胜利后的酣畅感与自豪感 | 第43-44页 |
3. 玩家的沉浸体验 | 第44-46页 |
4. 玩家游戏后的空虚感 | 第46-48页 |
第六章 敌人对游戏的平衡性影响 | 第48-53页 |
1. 敌人数值的设计 | 第48-49页 |
2. 战斗系统平衡性设计 | 第49-50页 |
3. 动态难度调节系统 | 第50-53页 |
第七章 结语 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第56-57页 |
致谢 | 第57页 |