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为玩家设计敌人

摘要第5-6页
Abstract第6页
绪论第9-15页
    1. 几个定义第9-10页
    2. 国外研究现状第10-12页
    3. 国内研究现状第12-13页
    4. 研究的目的与意义第13-14页
    5. 研究方法第14-15页
第一章 冲突的产生第15-21页
    1. 角色之间的冲突第15-17页
    2. 突出故事性的游戏第17-19页
    3. 冲突产生的舞台第19-21页
第二章 内在决定外在第21-29页
    1. 体积第21-23页
    2. 行为模式第23-24页
    3. 速度第24-25页
    4. 攻击方式第25-27页
    5. 移动方式第27-29页
第三章 特殊敌人的设计第29-35页
    1. BOSS第29-31页
    2. 玩家第31-32页
    3. 机关第32-34页
    4. 不是敌人的敌人第34-35页
第四章 设计敌人的细节第35-42页
    1. 空闲动作第35-36页
    2. 攻击预警动作第36-37页
    3. 外型的变化第37-38页
    4. 服饰与道具第38-39页
    5. 战斗发生的地点第39-40页
    6. QTE系统第40-42页
第五章 敌对情感关系的设计第42-48页
    1. 玩家对敌人的憎恨感第42-43页
    2. 玩家胜利后的酣畅感与自豪感第43-44页
    3. 玩家的沉浸体验第44-46页
    4. 玩家游戏后的空虚感第46-48页
第六章 敌人对游戏的平衡性影响第48-53页
    1. 敌人数值的设计第48-49页
    2. 战斗系统平衡性设计第49-50页
    3. 动态难度调节系统第50-53页
第七章 结语第53-54页
参考文献第54-56页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第56-57页
致谢第57页

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