中文摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
第一节 研究背景和现状 | 第9-13页 |
一、老龄化及老年群体“带孙子”现象 | 第9-11页 |
二、国内老年人社交游戏界面可用操作性分析 | 第11-13页 |
第二节 研究目的和意义 | 第13-14页 |
第三节 研究问题描述 | 第14-17页 |
第二章 “带孙子”老年群体特征与游戏界面设计的关系 | 第17-24页 |
第一节 “带孙子”老年群体分析 | 第17-19页 |
一、“带孙子”老年群体:隔代教育的利弊分析 | 第17-18页 |
二、老年人的社会交往关系 | 第18-19页 |
第二节 影响老年人游戏界面设计的因素 | 第19-24页 |
一、老年人生理变化对游戏界面设计的影响 | 第19-21页 |
二、老年人心理特征对游戏界面设计的影响 | 第21-24页 |
第三章 老年人游戏界面设计研究 | 第24-32页 |
第一节 通过产品语义学来指导老年人游戏界面设计 | 第24-27页 |
一、运用辅助符号来进行老年人游戏界面设计 | 第25-26页 |
二、运用行为习惯来进行老年人游戏界面设计 | 第26页 |
三、运用情感诉求来进行老年人游戏界面设计 | 第26-27页 |
第二节 改善老年人使用移动端产品用户体验的方法 | 第27-32页 |
一、使用心理障碍分析 | 第29页 |
二、充足的学习动力 | 第29-30页 |
三、用户友好界面 | 第30-31页 |
四、视频讲解教学 | 第31-32页 |
第四章 老年人社交游戏界面设计可用性研究 | 第32-38页 |
第一节 游戏界面可用性研究 | 第32-34页 |
第二节 游戏界面易用性研究 | 第34-35页 |
第三节 游戏界面可用性评估 | 第35-38页 |
第五章 老年人社交游戏界面设计思考与实践 | 第38-56页 |
第一节 老年人社交游戏界面设计思考 | 第38-41页 |
一、提供演示手势 | 第38页 |
二、放大触摸目标 | 第38-39页 |
三、把目标放在醒目的地方 | 第39页 |
四、在目标之间留出足够的间距 | 第39-40页 |
五、与目标交互时提供反馈 | 第40页 |
六、在可能的情况下限制文本输入 | 第40页 |
七、使用清晰的字体和适当大小的字体 | 第40-41页 |
第二节 设计实践 | 第41-53页 |
一、讲故事学汉字游戏背景题材 | 第41页 |
二、游戏任务模型构建 | 第41-43页 |
三、游戏交互界面流程设计 | 第43-44页 |
四、游戏界面流程设计 | 第44-46页 |
五、游戏界面高保真设计 | 第46-53页 |
第三节 可用性测试及结果 | 第53-56页 |
第六章 结语 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
致谢 | 第60页 |