中国古代神话的自然交互方式研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
第一节 研究背景 | 第9-10页 |
第二节 课题介绍 | 第10-11页 |
第三节 研究目的与意义 | 第11-12页 |
第四节 研究方法 | 第12-14页 |
第二章 神魔世界的“境” | 第14-21页 |
第一节 《西游记》中的交互环境系统 | 第15-17页 |
第二节 交互环境与生产方式的关系 | 第17-18页 |
第三节 交互环境与思维方式的关系 | 第18-21页 |
第三章 神魔世界的“角” | 第21-32页 |
第一节 《西游记》中交互对象类别及社会关系 | 第21-25页 |
第二节 交互对象的自然交互行为 | 第25-28页 |
一、本能行为 | 第26-27页 |
二、社会习惯行为 | 第27-28页 |
第三节 交互对象的交互需求 | 第28-32页 |
一、交互需求的分类表现 | 第29-30页 |
二、交互需求受“五蕴”影响 | 第30-32页 |
第四章 神魔世界的“式” | 第32-41页 |
第一节 《西游记》中的“六根”自然交互方式 | 第32-36页 |
一、“六根”交互方式及表现 | 第32-35页 |
二、“六根”交互方式的特征 | 第35-36页 |
第二节 交互方式的信息载体 | 第36-41页 |
一、以具体存在为主导的信息载体 | 第36-37页 |
二、以抽象虚拟为主导的信息载体 | 第37-41页 |
第五章 神话交互理想与当代现实的碰撞 | 第41-45页 |
第一节 《西游记》中的自然交互理想 | 第41-42页 |
第二节 神魔世界自然交互的价值及适用性 | 第42-45页 |
第六章 基于自然交互方式的游戏设计与实现 | 第45-55页 |
第一节 游戏介绍 | 第45-48页 |
一、游戏概述 | 第45-46页 |
二、游戏玩法 | 第46-47页 |
三、玩家体验 | 第47-48页 |
第二节 游戏设计 | 第48-55页 |
一、游戏角色设计 | 第48-49页 |
二、游戏场景设计 | 第49页 |
三、游戏界面设计 | 第49-53页 |
四、游戏操作 | 第53-55页 |
结语 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-61页 |
附录:《西游记》中“六根”交互方式的数据整理 | 第61-101页 |
致谢 | 第101页 |