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中国古代神话的自然交互方式研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第9-14页
    第一节 研究背景第9-10页
    第二节 课题介绍第10-11页
    第三节 研究目的与意义第11-12页
    第四节 研究方法第12-14页
第二章 神魔世界的“境”第14-21页
    第一节 《西游记》中的交互环境系统第15-17页
    第二节 交互环境与生产方式的关系第17-18页
    第三节 交互环境与思维方式的关系第18-21页
第三章 神魔世界的“角”第21-32页
    第一节 《西游记》中交互对象类别及社会关系第21-25页
    第二节 交互对象的自然交互行为第25-28页
        一、本能行为第26-27页
        二、社会习惯行为第27-28页
    第三节 交互对象的交互需求第28-32页
        一、交互需求的分类表现第29-30页
        二、交互需求受“五蕴”影响第30-32页
第四章 神魔世界的“式”第32-41页
    第一节 《西游记》中的“六根”自然交互方式第32-36页
        一、“六根”交互方式及表现第32-35页
        二、“六根”交互方式的特征第35-36页
    第二节 交互方式的信息载体第36-41页
        一、以具体存在为主导的信息载体第36-37页
        二、以抽象虚拟为主导的信息载体第37-41页
第五章 神话交互理想与当代现实的碰撞第41-45页
    第一节 《西游记》中的自然交互理想第41-42页
    第二节 神魔世界自然交互的价值及适用性第42-45页
第六章 基于自然交互方式的游戏设计与实现第45-55页
    第一节 游戏介绍第45-48页
        一、游戏概述第45-46页
        二、游戏玩法第46-47页
        三、玩家体验第47-48页
    第二节 游戏设计第48-55页
        一、游戏角色设计第48-49页
        二、游戏场景设计第49页
        三、游戏界面设计第49-53页
        四、游戏操作第53-55页
结语第55-56页
参考文献第56-61页
附录:《西游记》中“六根”交互方式的数据整理第61-101页
致谢第101页

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