摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
1、前言 | 第7-11页 |
1.1 研究背景 | 第7-9页 |
1.1.1 移动互联网的使用情况 | 第8页 |
1.1.2 现代网民对APP的需求情况 | 第8-9页 |
1.2 研究意义 | 第9-11页 |
1.2.1 学术意义 | 第9页 |
1.2.2 现实意义 | 第9-11页 |
2、研究对象与方法 | 第11-13页 |
2.1 研究对象 | 第11页 |
2.2 研究目的 | 第11页 |
2.3 研究方法 | 第11-13页 |
2.3.1 文献资料法 | 第11页 |
2.3.2 专家访谈法 | 第11-12页 |
2.3.3 比较分析法 | 第12页 |
2.3.4 数理统计法 | 第12-13页 |
3、APP行业发展概述及运动健身类APP的发展 | 第13-24页 |
3.1 App诞生背景 | 第13-14页 |
3.2 APP的发展历程 | 第14-16页 |
3.3 运动健身类APP的发展概况 | 第16-24页 |
3.3.1 运动健身类APP的兴起 | 第16-17页 |
3.3.2 运动健身类APP的分类 | 第17-19页 |
3.3.3 运动健身类APP的特点 | 第19-21页 |
3.3.4 运动健身类APP对健身产业发展的影响 | 第21-24页 |
4、运动健身类APP的应用现状 | 第24-44页 |
4.1 运动健身类APP用户量统计 | 第24-27页 |
4.2 主要几种APP产品的应用情况 | 第27-36页 |
4.2.1 咕咚 | 第27-29页 |
4.2.2 悦跑圈 | 第29-31页 |
4.2.3 乐动力 | 第31-33页 |
4.2.4 Feel | 第33-34页 |
4.2.5 Keep | 第34-36页 |
4.3 几种主要运动健身类APP产品的功能比较 | 第36-39页 |
4.3.1 功能类对比 | 第37-38页 |
4.3.2 圈子社交功能类对比 | 第38-39页 |
4.3.3 营运类对比 | 第39页 |
4.4 产品商业模式分析 | 第39-44页 |
4.4.1 Osterwalder商业模式分析模型介绍 | 第39-40页 |
4.4.2 乐动力、Feel、咕咚运动、KEEP、悦跑圈的商业模式分析 | 第40-44页 |
5、运动健身类APP在体育领域运用中存在的问题 | 第44-49页 |
5.1 内容同质化严重,存在技术硬伤 | 第44页 |
5.2 盈利模式缺乏创新性 | 第44-46页 |
5.3 运动数据记录不够精准 | 第46页 |
5.4 应用开发过于年轻化 | 第46-47页 |
5.5“科学”指导不科学 | 第47-49页 |
6、促进运动健身类APP市场发展的建议 | 第49-54页 |
6.1 构建“数据力”,为产品找支撑 | 第49-50页 |
6.2 打造“内容力”,增强用户的粘度 | 第50页 |
6.3 强化“连接性”,寻求新的盈利模式 | 第50-52页 |
6.4 提高“科学性”,增强服务水平 | 第52页 |
6.5 加大“监管力”,促进市场良性发展 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
致谢 | 第58页 |