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Terrain-VDR:基于Out-of-Core的交互式地形并行绘制框架

目录第1-9页
第一章 绪论第9-16页
   ·引言第9-14页
   ·本文主要工作和贡献第14-15页
   ·本文组织结构第15-16页
第二章 研究背景综述第16-28页
   ·并行绘制研究综述第16-19页
     ·研究背景第16-17页
     ·按流水线组织方式分类第17-18页
     ·立即模式 VS保留模式第18-19页
   ·地形实时绘制算法研究综述第19-23页
     ·实时连续层次细节(CLOD)算法第19-22页
     ·CLOD VS图形硬件第22-23页
     ·分块多分辨率 LOD算法第23页
   ·Out of Core数据管理第23-28页
     ·研究背景第23-25页
     ·外存交互式绘制技术第25-28页
第三章 Terrain-VDR系统体系结构第28-40页
   ·引言第28页
   ·系统硬件环境第28-30页
   ·体系结构概要第30-32页
   ·网络通信第32-33页
   ·多屏幕拼接矫正第33-37页
   ·试验结果和分析第37-39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 Terrain-VDR基于视点交互式地形实时绘制第40-53页
   ·地形数据第40-42页
     ·几何数据第40-41页
     ·纹理数据第41-42页
   ·基于屏幕误差 LOD选择第42-44页
   ·T裂缝消除第44-45页
   ·视域剔除第45-46页
   ·几何过渡第46-47页
   ·试验结果和分析第47-51页
   ·本章小结第51-53页
第五章 Terrain-VDR中Out-of-core数据管理第53-60页
   ·引言第53页
   ·Scene Graph数据组织第53-54页
   ·与LOD相结合的数据装载第54-56页
   ·数据预装载与卸载第56-57页
   ·试验结果和分析第57-59页
   ·本章小结第59-60页
第六章 总结与展望第60-61页
参考文献第61-64页
研究生期间发表论文第64-65页
致谢第65页

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