| 目录 | 第1-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-16页 |
| ·引言 | 第9-14页 |
| ·本文主要工作和贡献 | 第14-15页 |
| ·本文组织结构 | 第15-16页 |
| 第二章 研究背景综述 | 第16-28页 |
| ·并行绘制研究综述 | 第16-19页 |
| ·研究背景 | 第16-17页 |
| ·按流水线组织方式分类 | 第17-18页 |
| ·立即模式 VS保留模式 | 第18-19页 |
| ·地形实时绘制算法研究综述 | 第19-23页 |
| ·实时连续层次细节(CLOD)算法 | 第19-22页 |
| ·CLOD VS图形硬件 | 第22-23页 |
| ·分块多分辨率 LOD算法 | 第23页 |
| ·Out of Core数据管理 | 第23-28页 |
| ·研究背景 | 第23-25页 |
| ·外存交互式绘制技术 | 第25-28页 |
| 第三章 Terrain-VDR系统体系结构 | 第28-40页 |
| ·引言 | 第28页 |
| ·系统硬件环境 | 第28-30页 |
| ·体系结构概要 | 第30-32页 |
| ·网络通信 | 第32-33页 |
| ·多屏幕拼接矫正 | 第33-37页 |
| ·试验结果和分析 | 第37-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第四章 Terrain-VDR基于视点交互式地形实时绘制 | 第40-53页 |
| ·地形数据 | 第40-42页 |
| ·几何数据 | 第40-41页 |
| ·纹理数据 | 第41-42页 |
| ·基于屏幕误差 LOD选择 | 第42-44页 |
| ·T裂缝消除 | 第44-45页 |
| ·视域剔除 | 第45-46页 |
| ·几何过渡 | 第46-47页 |
| ·试验结果和分析 | 第47-51页 |
| ·本章小结 | 第51-53页 |
| 第五章 Terrain-VDR中Out-of-core数据管理 | 第53-60页 |
| ·引言 | 第53页 |
| ·Scene Graph数据组织 | 第53-54页 |
| ·与LOD相结合的数据装载 | 第54-56页 |
| ·数据预装载与卸载 | 第56-57页 |
| ·试验结果和分析 | 第57-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第六章 总结与展望 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-64页 |
| 研究生期间发表论文 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65页 |