摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
1.绪论 | 第7-16页 |
1.1 研究背景 | 第7-9页 |
1.2 文献综述 | 第9-13页 |
1.3 研究问题 | 第13-15页 |
1.4 研究方法 | 第15-16页 |
1.5 创新内容 | 第16页 |
2.网络游戏整体画面的界定 | 第16-24页 |
2.1 网络游戏运行时相关概念的厘清 | 第16-20页 |
2.1.1 网络游戏 | 第17-18页 |
2.1.2 网络游戏画面 | 第18页 |
2.1.3 网络游戏直播画面 | 第18-19页 |
2.1.4 网络游戏整体画面 | 第19-20页 |
2.2 分析网络游戏整体画面可版权性的正当性 | 第20-24页 |
2.2.1 劳动财产权说 | 第21-22页 |
2.2.2 版权激励说 | 第22页 |
2.2.3 社会性 | 第22-24页 |
3.网络游戏整体画面可版权性的观点 | 第24-31页 |
3.1 我国大陆关于网络游戏整体画面可版权性的观点 | 第25-28页 |
3.1.1 不可版权性及其争议 | 第25-26页 |
3.1.2 可版权性及其争议 | 第26-28页 |
3.2 其它国家(地区)关于网络游戏整体画面可版权性的观点 | 第28-31页 |
3.2.1 美国灵活界定网络游戏整体画面的可版权性 | 第29-30页 |
3.2.2 日本认为构成电影作品 | 第30-31页 |
3.2.3 台湾地区认为构成视听作品 | 第31页 |
4.网络游戏整体画面可版权性的案件与理论分析 | 第31-46页 |
4.1 游戏类型对网络游戏整体画面的可版权性具有一定影响 | 第31-37页 |
4.1.1 游戏类型的简介 | 第32-33页 |
4.1.2 分析《耀宇诉斗鱼‘DOTA2’案》 | 第33-34页 |
4.1.3 分析《壮游诉硕星‘奇迹MU’案》 | 第34-35页 |
4.1.4 分析《网易诉华多‘梦幻西游2’案》 | 第35页 |
4.1.5 分析《鱼趣诉朱浩等‘炉石传说’案》 | 第35-37页 |
4.2 “作品构成”分析网络游戏整体画面的可版权性 | 第37-46页 |
4.2.1 从“智力成果”到“智力表达”的完善 | 第38-40页 |
4.2.2 从“有形复制”到“某种形式固定”的完善 | 第40-41页 |
4.2.3 独创性的重要性及其法律缺位 | 第41-46页 |
5.网络游戏整体画面可版权性的情形 | 第46-52页 |
5.1 网络游戏整体画面构成类电影作品 | 第46-48页 |
5.2 网络游戏整体画面构成其他作品 | 第48-49页 |
5.3 网络游戏整体画面不构成作品 | 第49-52页 |
结语 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-59页 |
在校期间发表论文清单 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |