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网络游戏整体画面的可版权性研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
1.绪论第7-16页
    1.1 研究背景第7-9页
    1.2 文献综述第9-13页
    1.3 研究问题第13-15页
    1.4 研究方法第15-16页
    1.5 创新内容第16页
2.网络游戏整体画面的界定第16-24页
    2.1 网络游戏运行时相关概念的厘清第16-20页
        2.1.1 网络游戏第17-18页
        2.1.2 网络游戏画面第18页
        2.1.3 网络游戏直播画面第18-19页
        2.1.4 网络游戏整体画面第19-20页
    2.2 分析网络游戏整体画面可版权性的正当性第20-24页
        2.2.1 劳动财产权说第21-22页
        2.2.2 版权激励说第22页
        2.2.3 社会性第22-24页
3.网络游戏整体画面可版权性的观点第24-31页
    3.1 我国大陆关于网络游戏整体画面可版权性的观点第25-28页
        3.1.1 不可版权性及其争议第25-26页
        3.1.2 可版权性及其争议第26-28页
    3.2 其它国家(地区)关于网络游戏整体画面可版权性的观点第28-31页
        3.2.1 美国灵活界定网络游戏整体画面的可版权性第29-30页
        3.2.2 日本认为构成电影作品第30-31页
        3.2.3 台湾地区认为构成视听作品第31页
4.网络游戏整体画面可版权性的案件与理论分析第31-46页
    4.1 游戏类型对网络游戏整体画面的可版权性具有一定影响第31-37页
        4.1.1 游戏类型的简介第32-33页
        4.1.2 分析《耀宇诉斗鱼‘DOTA2’案》第33-34页
        4.1.3 分析《壮游诉硕星‘奇迹MU’案》第34-35页
        4.1.4 分析《网易诉华多‘梦幻西游2’案》第35页
        4.1.5 分析《鱼趣诉朱浩等‘炉石传说’案》第35-37页
    4.2 “作品构成”分析网络游戏整体画面的可版权性第37-46页
        4.2.1 从“智力成果”到“智力表达”的完善第38-40页
        4.2.2 从“有形复制”到“某种形式固定”的完善第40-41页
        4.2.3 独创性的重要性及其法律缺位第41-46页
5.网络游戏整体画面可版权性的情形第46-52页
    5.1 网络游戏整体画面构成类电影作品第46-48页
    5.2 网络游戏整体画面构成其他作品第48-49页
    5.3 网络游戏整体画面不构成作品第49-52页
结语第52-54页
参考文献第54-59页
在校期间发表论文清单第59-60页
致谢第60-61页

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