摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
第一节 选题背景 | 第9页 |
第二节 选题意义 | 第9-10页 |
第三节 文献综述 | 第10-13页 |
一、网络游戏属性的界定 | 第10-11页 |
二、网络游戏著作权侵权的认定 | 第11页 |
三、网络游戏版权实质性相似的判定方法 | 第11-13页 |
第四节 研究方法 | 第13-14页 |
第五节 本文创新之处及不足 | 第14-15页 |
第二章 网络游戏的定义分类与属性界定 | 第15-25页 |
第一节 网络游戏的定义和分类 | 第15-16页 |
一、网络游戏的定义 | 第15页 |
二、网络游戏的分类 | 第15-16页 |
第二节 网络游戏著作权属性界定 | 第16-24页 |
一、网络游戏被视为多种客体的不合理性分析 | 第16-22页 |
二、网络游戏被视为多媒体作品的合理性分析 | 第22-24页 |
第三节 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 我国网络游戏著作权侵权认定及主要问题 | 第25-37页 |
第一节 我国网络游戏著作权侵权认定中的典型侵权行为 | 第25-29页 |
一、音乐作品侵权 | 第25页 |
二、美术作品侵权 | 第25-27页 |
三、文字作品侵权 | 第27-28页 |
四、电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品侵权 | 第28-29页 |
五、游戏规则、玩法、情节侵权 | 第29页 |
第二节 我国网络游戏著作权侵权认定中的典型案例评析 | 第29-34页 |
一、《泡泡堂》诉《QQ堂》案评析 | 第29-30页 |
二、《炉石传说》诉《卧龙传说》案评析 | 第30-32页 |
三、《奇迹MU》诉《奇迹神话》案评析 | 第32-34页 |
第三节 我国网络游戏著作权侵权认定中的主要问题 | 第34-36页 |
一、现行《著作权法》对网络游戏在整体保护上存在不足 | 第34页 |
二、“实质性相似”判定方法存在适用上的缺陷 | 第34-35页 |
三、思想与思想的表达存在一定程度上的认定不清 | 第35-36页 |
第四节 本章小结 | 第36-37页 |
第四章 我国网络游戏著作权侵权认定标准的完善建议 | 第37-48页 |
第一节 将网络游戏整体画面视为多媒体作品 | 第37-39页 |
第二节 明确“实质性相似+接触”判定方法的标准 | 第39-45页 |
第三节 区分思想与思想的表达分类保护不同类型的网络游戏 | 第45-47页 |
第四节 本章小结 | 第47-48页 |
结语 | 第48-49页 |
参考文献 | 第49-52页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第52-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
附件 | 第54页 |