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网络游戏著作权侵权认定研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第9-15页
    第一节 选题背景第9页
    第二节 选题意义第9-10页
    第三节 文献综述第10-13页
        一、网络游戏属性的界定第10-11页
        二、网络游戏著作权侵权的认定第11页
        三、网络游戏版权实质性相似的判定方法第11-13页
    第四节 研究方法第13-14页
    第五节 本文创新之处及不足第14-15页
第二章 网络游戏的定义分类与属性界定第15-25页
    第一节 网络游戏的定义和分类第15-16页
        一、网络游戏的定义第15页
        二、网络游戏的分类第15-16页
    第二节 网络游戏著作权属性界定第16-24页
        一、网络游戏被视为多种客体的不合理性分析第16-22页
        二、网络游戏被视为多媒体作品的合理性分析第22-24页
    第三节 本章小结第24-25页
第三章 我国网络游戏著作权侵权认定及主要问题第25-37页
    第一节 我国网络游戏著作权侵权认定中的典型侵权行为第25-29页
        一、音乐作品侵权第25页
        二、美术作品侵权第25-27页
        三、文字作品侵权第27-28页
        四、电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品侵权第28-29页
        五、游戏规则、玩法、情节侵权第29页
    第二节 我国网络游戏著作权侵权认定中的典型案例评析第29-34页
        一、《泡泡堂》诉《QQ堂》案评析第29-30页
        二、《炉石传说》诉《卧龙传说》案评析第30-32页
        三、《奇迹MU》诉《奇迹神话》案评析第32-34页
    第三节 我国网络游戏著作权侵权认定中的主要问题第34-36页
        一、现行《著作权法》对网络游戏在整体保护上存在不足第34页
        二、“实质性相似”判定方法存在适用上的缺陷第34-35页
        三、思想与思想的表达存在一定程度上的认定不清第35-36页
    第四节 本章小结第36-37页
第四章 我国网络游戏著作权侵权认定标准的完善建议第37-48页
    第一节 将网络游戏整体画面视为多媒体作品第37-39页
    第二节 明确“实质性相似+接触”判定方法的标准第39-45页
    第三节 区分思想与思想的表达分类保护不同类型的网络游戏第45-47页
    第四节 本章小结第47-48页
结语第48-49页
参考文献第49-52页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第52-53页
致谢第53-54页
附件第54页

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