视频游戏著作权侵权认定问题研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
第一节 选题背景与意义 | 第9-12页 |
一、游戏产业的起源与发展 | 第9-10页 |
二、视频游戏著作权侵权认定存在问题 | 第10-12页 |
第二节 研究方法与创新点 | 第12-13页 |
一、研究方法 | 第12页 |
二、创新点 | 第12-13页 |
第二章 视频游戏著作权理论基础概述 | 第13-35页 |
第一节 游戏的概念 | 第13-14页 |
一、游戏的定义 | 第13-14页 |
二、游戏的分类 | 第14页 |
三、游戏的特征 | 第14页 |
第二节 视频游戏的概念 | 第14-17页 |
一、视频游戏的定义 | 第14-15页 |
二、视频游戏的分类 | 第15-16页 |
三、视频游戏的特征 | 第16-17页 |
第三节 视频游戏的可版权性及保护模式选择 | 第17-30页 |
一、视频游戏可版权性争议 | 第17-21页 |
二、视频游戏构成汇编作品 | 第21-27页 |
三、视频游戏著作权保护模式的选择 | 第27-30页 |
第四节 视频游戏合理使用范围界定 | 第30-35页 |
一、现行著作权法框架下的合理使用 | 第30-32页 |
二、游戏直播的合理使用构成分析 | 第32-35页 |
第三章 视频游戏著作权侵权认定方法分析 | 第35-49页 |
第一节 视频游戏著作权纠纷案件类型 | 第35-37页 |
一、网吧、游戏公司侵犯游戏著作权案件 | 第35-36页 |
二、视频游戏侵犯其他作品著作权案件 | 第36页 |
三、游戏网站侵犯游戏信息网络传播权案件 | 第36-37页 |
第二节 著作权侵权认定方法的起源与适用 | 第37-49页 |
一、“接触加实质性相似”标准的起源 | 第37-39页 |
二、“抽象-过滤-对比”标准的起源 | 第39-42页 |
三、视频游戏案例中著作权侵权认定方法的适用与争议 | 第42-49页 |
第四章 视频游戏著作权侵权认定的建议 | 第49-52页 |
第一节 视频游戏多重保护模式的建立 | 第49页 |
第二节 著作权侵权认定方法的选择与借鉴 | 第49-52页 |
参考文献 | 第52-58页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
附件 | 第60页 |