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视频游戏著作权侵权认定问题研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第9-13页
    第一节 选题背景与意义第9-12页
        一、游戏产业的起源与发展第9-10页
        二、视频游戏著作权侵权认定存在问题第10-12页
    第二节 研究方法与创新点第12-13页
        一、研究方法第12页
        二、创新点第12-13页
第二章 视频游戏著作权理论基础概述第13-35页
    第一节 游戏的概念第13-14页
        一、游戏的定义第13-14页
        二、游戏的分类第14页
        三、游戏的特征第14页
    第二节 视频游戏的概念第14-17页
        一、视频游戏的定义第14-15页
        二、视频游戏的分类第15-16页
        三、视频游戏的特征第16-17页
    第三节 视频游戏的可版权性及保护模式选择第17-30页
        一、视频游戏可版权性争议第17-21页
        二、视频游戏构成汇编作品第21-27页
        三、视频游戏著作权保护模式的选择第27-30页
    第四节 视频游戏合理使用范围界定第30-35页
        一、现行著作权法框架下的合理使用第30-32页
        二、游戏直播的合理使用构成分析第32-35页
第三章 视频游戏著作权侵权认定方法分析第35-49页
    第一节 视频游戏著作权纠纷案件类型第35-37页
        一、网吧、游戏公司侵犯游戏著作权案件第35-36页
        二、视频游戏侵犯其他作品著作权案件第36页
        三、游戏网站侵犯游戏信息网络传播权案件第36-37页
    第二节 著作权侵权认定方法的起源与适用第37-49页
        一、“接触加实质性相似”标准的起源第37-39页
        二、“抽象-过滤-对比”标准的起源第39-42页
        三、视频游戏案例中著作权侵权认定方法的适用与争议第42-49页
第四章 视频游戏著作权侵权认定的建议第49-52页
    第一节 视频游戏多重保护模式的建立第49页
    第二节 著作权侵权认定方法的选择与借鉴第49-52页
参考文献第52-58页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第58-59页
致谢第59-60页
附件第60页

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