摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题背景及研究目的和意义 | 第10页 |
1.2 课题相关的国内外研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 布料建模方法的研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 虚拟试衣的研究现状 | 第12页 |
1.2.3 运动捕获与骨骼追踪定位技术的研究现状 | 第12-14页 |
1.3 虚拟试衣仿真技术的研究难点 | 第14-15页 |
1.4 研究内容及预期研究目标 | 第15页 |
1.5 论文结构 | 第15-17页 |
第2章 三维服装模型与人体模型的重建 | 第17-27页 |
2.1 真实三维服装模型的重建 | 第17-20页 |
2.1.1 基于物理的布料构建算法研究 | 第17-18页 |
2.1.2 改进的三角网格质点—弹簧模型 | 第18-19页 |
2.1.3 添加约束力方程的求解过程 | 第19-20页 |
2.2 三维人体模型的快速重建 | 第20-23页 |
2.2.1 人体建模方法分析与对比 | 第21页 |
2.2.2 人体分块点云数据快速重建人体模型 | 第21-23页 |
2.3 椭球包围盒碰撞检测算法分析 | 第23-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 运动捕获与骨骼追踪算法研究 | 第27-37页 |
3.1 基于Kinect的运动捕获技术 | 第27-31页 |
3.1.1 运动捕获设备的比较与分析 | 第27-29页 |
3.1.2 运动捕获数据的分析与处理 | 第29页 |
3.1.3 Kinect的硬件构成与工作原理 | 第29-31页 |
3.2 Unity3D实现的骨骼追踪与绑定 | 第31-34页 |
3.2.1 人体骨骼信息提取和绑定过程 | 第31-33页 |
3.2.2 T-pose骨骼变换矩阵核心算法研究 | 第33-34页 |
3.3 Avatar驱动的固定姿态运动过程分析 | 第34-36页 |
3.4 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 骨骼蒙皮法的改进与深度信息的优化处理 | 第37-44页 |
4.1 基于形变的骨骼蒙皮技术 | 第37-40页 |
4.1.1 重心坐标的转换过程 | 第37-38页 |
4.1.2 双四元素蒙皮算法求解过程 | 第38-39页 |
4.1.3 改进的QLERP插值线性蒙皮算法研究 | 第39-40页 |
4.2 深度图像信息邻域分割R值化 | 第40-41页 |
4.3 深度图像信息降噪算法分析与研究 | 第41-43页 |
4.3.1 高斯滤波法求解过程 | 第41-42页 |
4.3.2 双边滤波法求解过程 | 第42-43页 |
4.4 本章小结 | 第43-44页 |
第5章 动态虚拟人物试衣的设计与实现 | 第44-63页 |
5.1 实验平台的搭建 | 第44-46页 |
5.1.1 Unity3D应用特点 | 第44-45页 |
5.1.2 Unity3D与Kinect交互环境配置 | 第45-46页 |
5.2 动态虚拟人物试衣系统功能的设计与实现 | 第46-50页 |
5.2.1 动态虚拟人物试衣系统功能架构设计 | 第46-48页 |
5.2.2 Kinect运动捕获设备系统流程图 | 第48-49页 |
5.2.3 动态虚拟人物试衣系统实现流程 | 第49-50页 |
5.3 动态虚拟试衣系统的代码实现 | 第50-52页 |
5.3.1 质点弹簧模型的构建 | 第50页 |
5.3.2 碰撞检测响应模块的实现 | 第50-51页 |
5.3.3 基于Kinect骨骼追踪模块的实现 | 第51-52页 |
5.4 实验结果的展示与分析 | 第52-59页 |
5.4.1 虚拟服装网格效果展示 | 第52-54页 |
5.4.2 虚拟服装款式及纹理效果展示 | 第54-56页 |
5.4.3 虚拟人物试衣效果展示 | 第56页 |
5.4.4 Kinect驱动下的动态虚拟人物试衣效果展示 | 第56-58页 |
5.4.5 设定姿态的动态虚拟人物试衣效果展示 | 第58-59页 |
5.5 与其他文献的工作对比 | 第59-62页 |
5.6 本章小结 | 第62-63页 |
结论 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与制药成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |