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文化教育产业地产中室内游乐场建筑空间与教育游戏结合的探索--以德州青少年数字体验中心项目为例

摘要第4-5页
abstract第5-6页
第一章 绪论第11-23页
    1.1 选题背景及其研究意义第11-14页
        1.1.1 选题背景第12-13页
        1.1.2 研究意义第13-14页
    1.2 基本概念及分类、目的第14-15页
        1.2.1 文化教育产业及文化教育产业地产的概念第14页
        1.2.2 数字化教育游戏的概念第14-15页
        1.2.3 主题游乐园的概念第15页
        1.2.4 本文对于实际项目“青少年数字体验中心”的界定第15页
    1.3 国内外研究动态及水平第15-19页
        1.3.1 国外研究现状第15-18页
        1.3.2 国内研究现状第18-19页
    1.4 研究框架及主要解决问题第19-23页
        1.4.1 研究框架第19-22页
        1.4.2 拟解决的主要技术问题第22-23页
第二章 文化产业的价值取向及文化产业地产的政策第23-30页
    2.1 文化产业的意识形态第23页
        2.1.1 基本功能第23页
    2.2 文化产业的价值取向第23-24页
        2.2.1 生产者的价值取向决定文化产业的服务及产品第23页
        2.2.2 文化产业的生产者是价值取向的“守门人”第23页
        2.2.3 不同国家地区,文化产业的价值取向有不同的理解第23-24页
    2.3 文化产业政策第24-26页
        2.3.1 文化产业产生的社会背景第24页
        2.3.2 国外文化产业政策第24-25页
        2.3.3 中国文化产业的政策第25-26页
    2.4 中国文化产业地产政策第26-30页
        2.4.1 新形势下我国产业地产支持政策第26页
        2.4.2 我国房产调控政策第26-28页
        2.4.3 新形势下我国产业地产发展趋势第28-30页
第三章 数字教育游戏与游乐场建筑空间结合的分析第30-48页
    3.1 教育产业概述第30-31页
        3.1.1 教育产业的兴起及发展第30页
        3.1.2 教育产业的属性第30-31页
    3.2 教育产业中校外教育空间的研究第31-37页
        3.2.1 国内外的背景与现状第31-32页
        3.2.2 研究对象调研第32-36页
        3.2.3 校外教育空间的设计原则第36-37页
    3.3 教育产业中的数字教育游戏第37-42页
        3.3.1 教育游戏的存在意义第37-38页
        3.3.2 探索教育游戏的本质第38-39页
        3.3.3 教育游戏的实际价值第39页
        3.3.4 数字化教育游戏第39-42页
    3.4 地产建筑中的游乐场空间第42-45页
        3.4.1 创造力游乐场的发展第42-43页
        3.4.2 主题乐园的发展第43页
        3.4.3 我国主题乐园发展状况及分析第43-44页
        3.4.4 数字主题乐园的发展第44-45页
    3.5 少年儿童行为心理与建筑空间关系第45-48页
        3.5.1 少年儿童心理与行为分析第45-46页
        3.5.2 游戏行为和儿童发展第46页
        3.5.3 游戏的方式和特征第46-48页
第四章 实例工程研究:青少年数字体验中心第48-79页
    4.1 项目背景及意义第48-49页
        4.1.1 项目启动背景第48页
        4.1.2 项目意义第48页
        4.1.3 项目中担任的角色第48-49页
    4.2 项目介绍第49-52页
        4.2.1 项目设计背景第49-50页
        4.2.2 项目设计目标第50页
        4.2.3 项目选址第50-51页
        4.2.4 项目地形地貌第51-52页
        4.2.5 项目气象、水文及土壤第52页
    4.3 项目依据及内容第52-55页
        4.3.1 项目设计依据第52-53页
        4.3.2 项目设计原则第53-54页
        4.3.3 项目设计开发研究第54-55页
        4.3.4 项目设计内容第55页
    4.4 规划设计内容第55-60页
        4.4.1 规划理念第55-56页
        4.4.2 设计手法及规划布局第56-60页
    4.5 物联网技术的应用第60-61页
        4.5.1 物联网技术的概念第60页
        4.5.2 物联网对地产产业发展的意义第60-61页
        4.5.3 物联网技术应用于本项目第61页
    4.6 与数字教育游戏及少年儿童行为心理结合的设计内容第61-65页
        4.6.1 球幕体验馆(飞行影院)第61-62页
        4.6.2 体感园KINECT技术游戏第62-63页
        4.6.3 天街式综合娱乐园第63-64页
        4.6.4 低幼儿童乐园(学龄前专项)第64-65页
        4.6.5 其他第65页
    4.7 建筑设计第65-75页
        4.7.1 主要建筑体形与平面设计第65-72页
        4.7.2 外立面设计与剖面设计第72-74页
        4.7.3 外维护、室内设计装修标准第74页
        4.7.4 无障碍设计第74页
        4.7.5 节能与环保第74-75页
    4.8 其他专业主要设计第75-79页
        4.8.1 采暖设计与节能第75页
        4.8.2 给排水设计与节能第75-77页
        4.8.3 结构设计与新技术第77-78页
        4.8.4 电气节能与再生能源利用第78-79页
第五章 结论第79-81页
参考文献第81-84页
发表论文和参加科研情况说明第84-85页
致谢第85-86页

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