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基于GPU可编程渲染管道的树木拟真实时渲染

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1 引言第10-18页
    1.1 论文背景与意义第11-13页
    1.2 国内外研究现状及其应用第13-15页
    1.3 论文主要内容第15-16页
    1.4 论文结构第16页
    1.5 本章小结第16-18页
2 相关技术及环境第18-28页
    2.1 图形处理单元GPU第18-19页
    2.2 可编程渲染管道第19-20页
    2.3 图形编程接口第20-21页
    2.4 着色器第21-23页
        2.4.1 顶点着色器第22页
        2.4.2 像素着色器第22-23页
    2.5 三维图像引擎第23-26页
    2.6 本章小结第26-28页
3 树皮材质处理第28-46页
    3.1 材质原理第28-30页
    3.2 树皮材质的凹凸模拟处理方法第30-32页
    3.3 自主树皮凹凸材质图获得算法第32-38页
        3.3.1 树皮凹凸材质图原理分析第32-36页
        3.3.2 树皮凹凸材质图算法第36-38页
    3.4 树皮凹凸材质图算法实现第38-40页
    3.5 实现树皮凹凸材质图效果第40-43页
    3.6 实验结果分析第43-44页
    3.7 本章小结第44-46页
4 林地建模与渲染第46-60页
    4.1 地形建模原理第46-47页
    4.2 基于二次高斯模版的林地建模算法第47-53页
        4.2.1 林地建模问题分析第47-49页
        4.2.2 二次高斯模版林地建模算法第49-53页
    4.3 二次高斯模版林地建模算法实现第53-55页
    4.4 实验结果分析第55-58页
    4.5 本章小结第58-60页
5 林分整体光照处理与渲染第60-72页
    5.1 全局照明的光源辐射原理第60-61页
    5.2 基于林分可视化的光源辐射算法第61-66页
        5.2.1 光源辐射问题分析第61-64页
        5.2.2 光源辐射自主算法第64-66页
    5.3 光源辐射自主算法实现第66-70页
    5.4 实验结果分析第70-71页
    5.5 本章小结第71-72页
6 结论第72-75页
    6.1 主要工作总结第72-73页
    6.2 论文价值第73页
    6.3 未来展望第73-75页
参考文献第75-84页
攻读期间主要学术成果第84-86页
致谢第86页

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