基于GPU可编程渲染管道的树木拟真实时渲染
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
1 引言 | 第10-18页 |
1.1 论文背景与意义 | 第11-13页 |
1.2 国内外研究现状及其应用 | 第13-15页 |
1.3 论文主要内容 | 第15-16页 |
1.4 论文结构 | 第16页 |
1.5 本章小结 | 第16-18页 |
2 相关技术及环境 | 第18-28页 |
2.1 图形处理单元GPU | 第18-19页 |
2.2 可编程渲染管道 | 第19-20页 |
2.3 图形编程接口 | 第20-21页 |
2.4 着色器 | 第21-23页 |
2.4.1 顶点着色器 | 第22页 |
2.4.2 像素着色器 | 第22-23页 |
2.5 三维图像引擎 | 第23-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-28页 |
3 树皮材质处理 | 第28-46页 |
3.1 材质原理 | 第28-30页 |
3.2 树皮材质的凹凸模拟处理方法 | 第30-32页 |
3.3 自主树皮凹凸材质图获得算法 | 第32-38页 |
3.3.1 树皮凹凸材质图原理分析 | 第32-36页 |
3.3.2 树皮凹凸材质图算法 | 第36-38页 |
3.4 树皮凹凸材质图算法实现 | 第38-40页 |
3.5 实现树皮凹凸材质图效果 | 第40-43页 |
3.6 实验结果分析 | 第43-44页 |
3.7 本章小结 | 第44-46页 |
4 林地建模与渲染 | 第46-60页 |
4.1 地形建模原理 | 第46-47页 |
4.2 基于二次高斯模版的林地建模算法 | 第47-53页 |
4.2.1 林地建模问题分析 | 第47-49页 |
4.2.2 二次高斯模版林地建模算法 | 第49-53页 |
4.3 二次高斯模版林地建模算法实现 | 第53-55页 |
4.4 实验结果分析 | 第55-58页 |
4.5 本章小结 | 第58-60页 |
5 林分整体光照处理与渲染 | 第60-72页 |
5.1 全局照明的光源辐射原理 | 第60-61页 |
5.2 基于林分可视化的光源辐射算法 | 第61-66页 |
5.2.1 光源辐射问题分析 | 第61-64页 |
5.2.2 光源辐射自主算法 | 第64-66页 |
5.3 光源辐射自主算法实现 | 第66-70页 |
5.4 实验结果分析 | 第70-71页 |
5.5 本章小结 | 第71-72页 |
6 结论 | 第72-75页 |
6.1 主要工作总结 | 第72-73页 |
6.2 论文价值 | 第73页 |
6.3 未来展望 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-84页 |
攻读期间主要学术成果 | 第84-86页 |
致谢 | 第86页 |