虚拟现实系统中人机交互技术研究
致谢 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-20页 |
1.1 研究背景 | 第11-14页 |
1.1.1 人机交互技术 | 第11-12页 |
1.1.2 虚拟现实技术 | 第12-13页 |
1.1.3 虚拟现实人机交互技术 | 第13页 |
1.1.4 碰撞检测算法 | 第13-14页 |
1.2 国内外研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 虚拟现实人机交互技术 | 第14-16页 |
1.2.2 碰撞检测算法 | 第16-17页 |
1.3 研究目的与意义 | 第17-18页 |
1.4 本文的组织结构 | 第18-20页 |
第2章 基于包围盒树的实时碰撞检测算法 | 第20-36页 |
2.1 引言 | 第20页 |
2.2 碰撞检测算法概述 | 第20-23页 |
2.2.1 轴对齐包围盒 | 第21页 |
2.2.2 球包围盒 | 第21-22页 |
2.2.3 方向包围盒 | 第22页 |
2.2.4 离散方向凸包围盒 | 第22-23页 |
2.3 包围盒树的建立与更新 | 第23-27页 |
2.3.1 包围盒树的构造方法 | 第23页 |
2.3.2 包围盒树的构造过程 | 第23-26页 |
2.3.3 包围盒树的更新 | 第26-27页 |
2.4 遍历方案 | 第27-30页 |
2.4.1 包围盒相交检测的理论依据 | 第27-28页 |
2.4.2 全局检测阶段 | 第28页 |
2.4.3 局部检测阶段 | 第28-30页 |
2.5 基本几何元素间的相交测试 | 第30-35页 |
2.5.1 三角形相交测试的理论依据 | 第30-31页 |
2.5.2 三维空间中的三角形相交测试 | 第31-32页 |
2.5.3 二维平面内的相交测试 | 第32-35页 |
2.6 本章小结 | 第35-36页 |
第3章 基于虚拟环境下人机交互特性的算法优化 | 第36-48页 |
3.1 引言 | 第36页 |
3.2 虚拟环境下人机交互技术的特点 | 第36-41页 |
3.2.1 虚拟环境的特点 | 第36-37页 |
3.2.2 虚拟环境中的人机交互 | 第37-39页 |
3.2.3 虚拟环境中穿透现象的处理思路 | 第39-41页 |
3.3 包围盒树的结构优化 | 第41-44页 |
3.3.1 整体结构优化 | 第41-42页 |
3.3.2 节点结构优化 | 第42-44页 |
3.4 相交测试优化 | 第44-47页 |
3.4.1 三维空间中的相交测试优化 | 第44-45页 |
3.4.2 二维平面内的相交测试优化 | 第45-47页 |
3.5 本章小结 | 第47-48页 |
第4章 穿透现象处理 | 第48-60页 |
4.1 引言 | 第48页 |
4.2 穿透现象分析 | 第48-49页 |
4.2.1 穿透现象的产生原因 | 第48-49页 |
4.2.2 穿透现象中固有矛盾的分析 | 第49页 |
4.3 人体运动学分析 | 第49-52页 |
4.4 空间数学理论基础 | 第52-53页 |
4.4.1 世界坐标系下的位姿变换 | 第52页 |
4.4.2 局部坐标系下的位姿变换 | 第52-53页 |
4.5 穿透现象处理 | 第53-60页 |
4.5.1 调整方案概述 | 第53-55页 |
4.5.2 逐层分解法 | 第55-57页 |
4.5.3 权值分配法 | 第57-60页 |
第5章 虚拟现实系统搭建与算法测试 | 第60-69页 |
5.1 平台搭建 | 第60-64页 |
5.2 碰撞检测算法测试 | 第64-65页 |
5.3 穿透现象处理测试 | 第65-69页 |
第6章 总结与展望 | 第69-71页 |
6.1 主要工作总结 | 第69-70页 |
6.2 研究展望 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-72页 |