摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 文献综述 | 第9-20页 |
·网络游戏的现状、定义、特点及其分类 | 第9-12页 |
·网络游戏的现状 | 第9页 |
·网络游戏的定义 | 第9-10页 |
·网络游戏的特点 | 第10-11页 |
·网络游戏的分类 | 第11-12页 |
·游戏体验的现状、定义及评价方法 | 第12-14页 |
·游戏体验的现状 | 第12-13页 |
·游戏体验的定义 | 第13页 |
·游戏体验的评价方法 | 第13-14页 |
·游戏体验问卷测量工具的相关研究 | 第14-17页 |
·国外相关研究 | 第14-16页 |
·国内相关研究 | 第16-17页 |
·以往研究的不足 | 第17页 |
·研究思路 | 第17-18页 |
·研究意义 | 第18-20页 |
·理论意义 | 第18页 |
·现实意义 | 第18-20页 |
2 研究一:大学生网络游戏体验理论结构的构建 | 第20-24页 |
·目的 | 第20页 |
·开放式问卷调查 | 第20页 |
·被试 | 第20页 |
·测量工具 | 第20页 |
·焦点小组法 | 第20-22页 |
·方法介绍 | 第20-21页 |
·被试构成 | 第21页 |
·实施安排 | 第21-22页 |
·结果分析 | 第22-24页 |
3 研究二:大学生网络游戏体验问卷的编制 | 第24-29页 |
·初测问卷的编制 | 第24页 |
·初测问卷的施测 | 第24-25页 |
·目的 | 第24页 |
·被试 | 第24页 |
·方法 | 第24-25页 |
·结果分析 | 第25-29页 |
·项目分析 | 第25页 |
·因素分析的适当性 | 第25-26页 |
·项目的筛选和因子的命名 | 第26-28页 |
·问卷构成 | 第28-29页 |
4 研究三 大学生网络游戏体验问卷信度和效度检验 | 第29-33页 |
·研究目的 | 第29页 |
·研究方法 | 第29-30页 |
·被试 | 第29页 |
·测量工具 | 第29页 |
·程序 | 第29页 |
·统计处理工具 | 第29-30页 |
·大学生网络游戏体验的信度和效度分析 | 第30-33页 |
·信度分析 | 第30页 |
·效度分析 | 第30-33页 |
5 大学生网络游戏体验的特点分析 | 第33-38页 |
·目的 | 第33页 |
·研究方法 | 第33页 |
·被试 | 第33页 |
·测量工具 | 第33页 |
·统计处理工具 | 第33页 |
·结果与分析 | 第33-38页 |
·大学生网络游戏体验的总体特点 | 第33页 |
·不同网络游戏消费水平的大学生在网络游戏体验上的差异 | 第33-34页 |
·不同年级的大学生在网络游戏体验上的差异 | 第34-35页 |
·不同网络游戏经验的大学生在网络游戏体验上的差异 | 第35页 |
·不同网络游戏参与方式的大学生在网络游戏体验上的差异 | 第35-36页 |
·不同游戏类型的大学生在网络游戏体验上的差异 | 第36-38页 |
6 总的讨论 | 第38-43页 |
·关于大学生网络游戏体验理论结构的构建 | 第38页 |
·关于大学生网络游戏体验的测量工具 | 第38-39页 |
·信度 | 第38-39页 |
·效度 | 第39页 |
·关于大学生网络游戏体验的特点分析 | 第39-42页 |
·大学生网络游戏体验总体的特点 | 第39-40页 |
·大学生网络游戏体验在消费水平上的特点 | 第40页 |
·大学生网络游戏体验在年级上的特点 | 第40页 |
·大学生网络游戏体验在游戏经验上的特点 | 第40-41页 |
·大学生网络游戏体验在游戏参与方式上的特点 | 第41页 |
·大学生网络游戏体验在游戏类型上的特点 | 第41-42页 |
·本研究的不足与进一步的研究方向 | 第42-43页 |
·本研究存在的不足 | 第42页 |
·进一步的研究方向 | 第42-43页 |
7 结论 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
附录 | 第46-53页 |
附录1:大学生网络游戏体验开放式调查问卷 | 第46-47页 |
附录2:大学生网络游戏体验焦点小组访谈提纲 | 第47-49页 |
附录3:大学生网络游戏体验初测问卷 | 第49-51页 |
附录4:大学生网络游戏体验问卷 | 第51-53页 |
致谢 | 第53页 |