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动作视频游戏对小学生汉语阅读障碍的干预研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1 研究背景第12-13页
2 文献综述第13-24页
    2.1 阅读障碍的界定第13-14页
    2.2 阅读障碍者的视觉空间注意缺陷第14-19页
        2.2.1 阅读与视觉空间注意的关系第14-16页
        2.2.2 国外阅读障碍者的视觉空间注意缺陷相关研究第16-17页
        2.2.3 汉语阅读障碍者的视觉空间注意缺陷相关研究第17-19页
    2.3 动作视频游戏的相关研究第19-24页
        2.3.1 动作视频游戏的定义及其特征第19页
        2.3.2 动作视频游戏改善视觉空间注意的研究第19-21页
        2.3.3 动作视频游戏在阅读障碍中的应用第21-24页
3 问题的提出及意义第24-26页
    3.1 问题的提出第24-25页
        3.1.1 国内干预方法存在不足第24页
        3.1.2 动作视频游戏应用于阅读障碍的可行性第24-25页
    3.2 研究的意义第25-26页
        3.2.1 理论意义第25页
        3.2.2 实践意义第25-26页
4 研究一:小学生汉语阅读障碍的视觉空间注意研究第26-34页
    4.1 研究目的第26页
    4.2 研究假设第26页
    4.3 研究对象第26-28页
    4.4 研究设计第28-30页
        4.4.1 简单视觉搜索任务第28-29页
        4.4.2 复杂视觉搜索任务第29-30页
    4.5 实验过程第30-31页
    4.6 研究结果与分析第31-32页
    4.7 讨论第32-34页
5 研究二:动作视频游戏对小学生汉语阅读障碍的干预第34-44页
    5.1 研究目的第34页
    5.2 研究假设第34页
    5.3 研究对象第34页
    5.4 研究设计第34页
    5.5 研究工具第34-35页
    5.6 干预实施第35-37页
        5.6.1 游戏的选择第35-36页
        5.6.2 干预时间的安排第36页
        5.6.3 实验步骤第36-37页
    5.7 研究结果与分析第37-39页
        5.7.1 实验组和对照组前后测描述统计结果比较第37页
        5.7.2 实验组和对照组前后测重复测量方差分析第37-39页
    5.8 讨论第39-44页
6 结论与建议第44-47页
    6.1 研究结论第44页
    6.2 建议第44-47页
7 创新与不足第47-49页
    7.1 创新之处第47页
    7.2 不足之处第47-49页
参考文献第49-54页
附录第54-59页
致谢第59-60页

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