3D游戏引擎的设计与实现
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-15页 |
| ·课题研究的背景及国内外现状 | 第12-13页 |
| ·什么是游戏引擎 | 第12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-13页 |
| ·课题研究的意义 | 第13-14页 |
| ·课题解决的主要问题 | 第14页 |
| ·论文的组织结构 | 第14-15页 |
| 第2章 相关理论和技术 | 第15-25页 |
| ·3D图形处理流水线 | 第15-21页 |
| ·3D图形流水线的数学原理 | 第15-20页 |
| ·3D渲染固定流水线 | 第20-21页 |
| ·LOD技术 | 第21-22页 |
| ·DirectX技术 | 第22-24页 |
| ·什么是DirectX | 第22-23页 |
| ·DirectX的组件说明 | 第23页 |
| ·DirectX9.0中资源管理 | 第23-24页 |
| ·X文件介绍 | 第24-25页 |
| 第3章 引擎总体设计 | 第25-44页 |
| ·系统功能需求 | 第25页 |
| ·系统架构 | 第25-26页 |
| ·数据处理流程 | 第26-27页 |
| ·引擎控制器设计 | 第27页 |
| ·图形管理模块设计 | 第27-33页 |
| ·功能说明 | 第27页 |
| ·组织结构 | 第27-31页 |
| ·对外接口 | 第31页 |
| ·数据结构说明 | 第31-32页 |
| ·相关算法原理 | 第32-33页 |
| ·资源管理模块设计 | 第33-36页 |
| ·功能说明 | 第33-34页 |
| ·组织结构 | 第34-35页 |
| ·对外接口 | 第35页 |
| ·数据结构说明 | 第35-36页 |
| ·输入管理模块设计 | 第36-39页 |
| ·功能说明 | 第36页 |
| ·组织结构 | 第36-37页 |
| ·对外接口 | 第37页 |
| ·数据结构说明 | 第37-38页 |
| ·相关算法原理 | 第38-39页 |
| ·场景元素模块设计 | 第39-42页 |
| ·功能说明 | 第39-40页 |
| ·组织结构 | 第40-41页 |
| ·对外接口 | 第41页 |
| ·数据结构说明 | 第41页 |
| ·相关算法原理 | 第41-42页 |
| ·引擎的日志 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第4章 引擎详细设计 | 第44-81页 |
| ·引擎控制器 | 第44-45页 |
| ·引擎的初始化 | 第44页 |
| ·管理器接口的维护 | 第44-45页 |
| ·引擎的资源回收 | 第45页 |
| ·图形管理模块 | 第45-57页 |
| ·渲染器 | 第45-51页 |
| ·顶点几何数据的管理 | 第51-56页 |
| ·摄像机管理 | 第56-57页 |
| ·资源管理模块 | 第57-66页 |
| ·材质、纹理资源的管理 | 第57-61页 |
| ·模型资源的管理 | 第61-66页 |
| ·输入管理模块 | 第66-72页 |
| ·输入模块管理器的实现 | 第66页 |
| ·输入设备的实现 | 第66-70页 |
| ·场景中的鼠标拾取的实现 | 第70-72页 |
| ·场景元素的实现 | 第72-80页 |
| ·室外地形的实现 | 第72-76页 |
| ·天空的实现 | 第76-77页 |
| ·水的实现 | 第77页 |
| ·粒子系统的实现 | 第77-80页 |
| ·本章小结 | 第80-81页 |
| 第5章 引擎的使用和功能测试 | 第81-85页 |
| ·使用说明 | 第81-83页 |
| ·基于DirectX的开发环境设置 | 第81-82页 |
| ·RTEngine功能文件说明 | 第82页 |
| ·使用RTEngine构建3D游戏开发环境 | 第82-83页 |
| ·功能测试 | 第83-85页 |
| ·基本功能测试 | 第83-84页 |
| ·基于RTEngine的场景编辑器介绍 | 第84-85页 |
| 结论 | 第85-86页 |
| 致谢 | 第86-87页 |
| 参考文献 | 第87-90页 |
| 附录1 图形处理模块相关接口和数据结构的定义 | 第90-98页 |
| 附录2 资源处理模块相关接口和数据结构的定义 | 第98-102页 |
| 附录3 输入管理模块相关接口和数据结构的定义 | 第102-104页 |
| 附录4 场景元素模块中的接口和数据结构的定义 | 第104-109页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第109-110页 |