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3D游戏引擎的设计与实现

摘要第1-7页
Abstract第7-12页
第1章 绪论第12-15页
   ·课题研究的背景及国内外现状第12-13页
     ·什么是游戏引擎第12页
     ·国内外研究现状第12-13页
   ·课题研究的意义第13-14页
   ·课题解决的主要问题第14页
   ·论文的组织结构第14-15页
第2章 相关理论和技术第15-25页
   ·3D图形处理流水线第15-21页
     ·3D图形流水线的数学原理第15-20页
     ·3D渲染固定流水线第20-21页
   ·LOD技术第21-22页
   ·DirectX技术第22-24页
     ·什么是DirectX第22-23页
     ·DirectX的组件说明第23页
     ·DirectX9.0中资源管理第23-24页
     ·X文件介绍第24-25页
第3章 引擎总体设计第25-44页
   ·系统功能需求第25页
   ·系统架构第25-26页
   ·数据处理流程第26-27页
   ·引擎控制器设计第27页
   ·图形管理模块设计第27-33页
     ·功能说明第27页
     ·组织结构第27-31页
     ·对外接口第31页
     ·数据结构说明第31-32页
     ·相关算法原理第32-33页
   ·资源管理模块设计第33-36页
     ·功能说明第33-34页
     ·组织结构第34-35页
     ·对外接口第35页
     ·数据结构说明第35-36页
   ·输入管理模块设计第36-39页
     ·功能说明第36页
     ·组织结构第36-37页
     ·对外接口第37页
     ·数据结构说明第37-38页
     ·相关算法原理第38-39页
   ·场景元素模块设计第39-42页
     ·功能说明第39-40页
     ·组织结构第40-41页
     ·对外接口第41页
     ·数据结构说明第41页
     ·相关算法原理第41-42页
   ·引擎的日志第42-43页
   ·本章小结第43-44页
第4章 引擎详细设计第44-81页
   ·引擎控制器第44-45页
     ·引擎的初始化第44页
     ·管理器接口的维护第44-45页
     ·引擎的资源回收第45页
   ·图形管理模块第45-57页
     ·渲染器第45-51页
     ·顶点几何数据的管理第51-56页
     ·摄像机管理第56-57页
   ·资源管理模块第57-66页
     ·材质、纹理资源的管理第57-61页
     ·模型资源的管理第61-66页
   ·输入管理模块第66-72页
     ·输入模块管理器的实现第66页
     ·输入设备的实现第66-70页
     ·场景中的鼠标拾取的实现第70-72页
   ·场景元素的实现第72-80页
     ·室外地形的实现第72-76页
     ·天空的实现第76-77页
     ·水的实现第77页
     ·粒子系统的实现第77-80页
   ·本章小结第80-81页
第5章 引擎的使用和功能测试第81-85页
   ·使用说明第81-83页
     ·基于DirectX的开发环境设置第81-82页
     ·RTEngine功能文件说明第82页
     ·使用RTEngine构建3D游戏开发环境第82-83页
   ·功能测试第83-85页
     ·基本功能测试第83-84页
     ·基于RTEngine的场景编辑器介绍第84-85页
结论第85-86页
致谢第86-87页
参考文献第87-90页
附录1 图形处理模块相关接口和数据结构的定义第90-98页
附录2 资源处理模块相关接口和数据结构的定义第98-102页
附录3 输入管理模块相关接口和数据结构的定义第102-104页
附录4 场景元素模块中的接口和数据结构的定义第104-109页
攻读硕士学位期间发表的论文第109-110页

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