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基于GPU的直接体绘制算法研究与应用

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 绪论第8-15页
   ·研究背景第8-11页
     ·体绘制技术第8-10页
     ·体绘制中的光照模拟第10-11页
   ·课题研究目的与意义第11-12页
   ·本文工作第12-13页
   ·章节安排第13-15页
第二章 Splatting 算法及分析第15-31页
   ·体绘制算法原理第15-18页
   ·splatting 算法的理论基础第18-26页
     ·信号的采样与重构理论第19-21页
     ·采样重构中的误差第21页
     ·插值方法第21-26页
   ·splatting 算法流程第26-29页
     ·足迹函数与足迹表第26-27页
     ·splatting 算法流程第27-29页
     ·splatting 算法的 GPU 实现第29页
   ·splatting 算法的应用及存在问题第29-31页
第三章 球谐函数及光照模拟第31-41页
   ·球谐函数简介第31-34页
   ·基于球谐基函数的函数重建第34-37页
   ·体绘制中常用的光照模型第37-39页
   ·渲染方程及球谐光照第39-41页
第四章 Splatting 算法中高效光照模拟的设计与实现第41-53页
   ·光照模型的作用对象第41-42页
   ·光照模型的模型建立第42-45页
     ·球谐光照模型第42页
     ·加入镜面反射效果的光照模型的推导与建立第42-45页
   ·光照模型的预计算求解第45-48页
     ·光强分布函数的表示第45页
     ·积分函数的球谐分解实现第45-48页
     ·动态光源的实现第48页
   ·光照模拟在 GPU 中的实现第48-51页
   ·实验结果及分析第51-53页
第五章 基于球谐重构的 splatting 算法设计与实现第53-65页
   ·体绘制算法的问题第53-56页
     ·光照模拟与绘制效率的矛盾第53-54页
     ·绘制结果的走样第54-56页
   ·基于球谐重构的 splatting 算法第56-62页
     ·图像走样的解决第57-60页
     ·算法流程第60-61页
     ·实验结果及分析第61-62页
   ·GPU 加速及效率分析第62-65页
第六章 结论与展望第65-67页
   ·本文工作总结第65-66页
   ·进一步的工作第66-67页
致谢第67-68页
参考文献第68-73页

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