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虚拟现实建模技术研究及其在汽车驾驶模拟器中的应用

第1章 绪论第1-16页
   ·虚拟现实(VR)的基本概念第9页
   ·虚拟现实(VR)建模技术概述第9-11页
     ·几何建模第10页
     ·运动建模第10页
     ·物理建模第10-11页
     ·对象特征建模第11页
     ·模型分割第11页
   ·课题研究的意义、内容及现状第11-14页
     ·课题研究的意义第11-12页
     ·主要的研究内容第12页
     ·国内外研究现状第12-14页
   ·论文组织结构第14-16页
第2章 开发工具选择以及整体方案的确定第16-25页
   ·场景建模工具的选择第16-18页
     ·MultiGen Creator简介第16-17页
     ·3D Studio Max简介第17-18页
   ·仿真开发平台的构建第18-20页
     ·OpenGVS第18-19页
     ·Visua1 C++ 6.0第19-20页
   ·系统整体开发方案的确定第20-24页
     ·汽车驾驶模拟器的系统构成第20-22页
     ·驾驶舱系统第22页
     ·传感控制系统第22页
     ·视景仿真系统第22-24页
   ·本章小结第24-25页
第3章 场景模型的建立与组织原则第25-36页
   ·视景系统几何建模的原理第25-31页
     ·计算机图形学中的几何模型表示方法第25-26页
     ·几何建模方法的数学原理第26-31页
   ·场景模型的建立流程第31-33页
   ·场景模型的组织原则第33-35页
   ·本章小结第35-36页
第4章 场景模型的建立过程第36-49页
   ·基于 MultiGen Creator的场景模型的建立第36-45页
     ·MultiGen Creator的构成第36页
     ·OpenFlight数据格式第36-38页
     ·主要场景模型的建立过程简介第38-45页
   ·基于3DS MAX复杂模型的建立第45-47页
   ·场景模型建立中应注意的问题第47-48页
   ·本章小结第48-49页
第5章 场景建模的关键技术第49-56页
   ·LOD技术第49-51页
     ·LOD模型的生成第49-50页
     ·LOD模型之间的过渡第50-51页
   ·纹理映射技术第51-53页
     ·纹理映射过程及其使用过程中的限制第52-53页
     ·纹理映射的相关技术第53页
   ·实例技术第53-54页
   ·外部引用技术简介第54-55页
   ·本章小结第55-56页
第6章 汽车动力学模型的建立与分析第56-65页
   ·汽车的质量特性分析第56-57页
   ·汽车驱动-阻力模型第57-59页
     ·坡度阻力 F_i第58页
     ·滚动阻力 F_f第58页
     ·加速阻力 F_j第58页
     ·空气阻力 F_w第58-59页
     ·汽车驱动力 F_t第59页
   ·汽车制动力模型第59-62页
   ·汽车运动分析第62-64页
     ·欧拉方法第62-63页
     ·改进的欧拉方法第63页
     ·龙格-库塔法第63页
     ·误差估计第63-64页
     ·数值方法的比较第64页
   ·本章小结第64-65页
第7章 场景模型的驱动第65-74页
   ·OpenGVS应用程序的资源组成第66-67页
   ·OpenGVS仿真程序的运行机制第67-68页
   ·场景模型的导入机制第68-69页
   ·摄像机跟随机制第69-70页
   ·碰撞检测机制第70-73页
     ·汽车与地面的碰撞检测第70-71页
     ·汽车与运动物体的碰撞检测第71-72页
     ·汽车与地景地物的碰撞检测第72-73页
   ·本章小结第73-74页
第8章 全文总结及展望第74-76页
   ·全文总结第74-75页
   ·研究展望第75-76页
参考文献第76-79页
致谢第79-80页
攻读硕士期间参加的科研项目和发表的论文第80页
 攻读硕士期间参加的科研项目第80页
 攻读学位期间发表的论文第80页

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