第1章 绪论 | 第1-16页 |
·虚拟现实(VR)的基本概念 | 第9页 |
·虚拟现实(VR)建模技术概述 | 第9-11页 |
·几何建模 | 第10页 |
·运动建模 | 第10页 |
·物理建模 | 第10-11页 |
·对象特征建模 | 第11页 |
·模型分割 | 第11页 |
·课题研究的意义、内容及现状 | 第11-14页 |
·课题研究的意义 | 第11-12页 |
·主要的研究内容 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·论文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 开发工具选择以及整体方案的确定 | 第16-25页 |
·场景建模工具的选择 | 第16-18页 |
·MultiGen Creator简介 | 第16-17页 |
·3D Studio Max简介 | 第17-18页 |
·仿真开发平台的构建 | 第18-20页 |
·OpenGVS | 第18-19页 |
·Visua1 C++ 6.0 | 第19-20页 |
·系统整体开发方案的确定 | 第20-24页 |
·汽车驾驶模拟器的系统构成 | 第20-22页 |
·驾驶舱系统 | 第22页 |
·传感控制系统 | 第22页 |
·视景仿真系统 | 第22-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第3章 场景模型的建立与组织原则 | 第25-36页 |
·视景系统几何建模的原理 | 第25-31页 |
·计算机图形学中的几何模型表示方法 | 第25-26页 |
·几何建模方法的数学原理 | 第26-31页 |
·场景模型的建立流程 | 第31-33页 |
·场景模型的组织原则 | 第33-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第4章 场景模型的建立过程 | 第36-49页 |
·基于 MultiGen Creator的场景模型的建立 | 第36-45页 |
·MultiGen Creator的构成 | 第36页 |
·OpenFlight数据格式 | 第36-38页 |
·主要场景模型的建立过程简介 | 第38-45页 |
·基于3DS MAX复杂模型的建立 | 第45-47页 |
·场景模型建立中应注意的问题 | 第47-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
第5章 场景建模的关键技术 | 第49-56页 |
·LOD技术 | 第49-51页 |
·LOD模型的生成 | 第49-50页 |
·LOD模型之间的过渡 | 第50-51页 |
·纹理映射技术 | 第51-53页 |
·纹理映射过程及其使用过程中的限制 | 第52-53页 |
·纹理映射的相关技术 | 第53页 |
·实例技术 | 第53-54页 |
·外部引用技术简介 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第6章 汽车动力学模型的建立与分析 | 第56-65页 |
·汽车的质量特性分析 | 第56-57页 |
·汽车驱动-阻力模型 | 第57-59页 |
·坡度阻力 F_i | 第58页 |
·滚动阻力 F_f | 第58页 |
·加速阻力 F_j | 第58页 |
·空气阻力 F_w | 第58-59页 |
·汽车驱动力 F_t | 第59页 |
·汽车制动力模型 | 第59-62页 |
·汽车运动分析 | 第62-64页 |
·欧拉方法 | 第62-63页 |
·改进的欧拉方法 | 第63页 |
·龙格-库塔法 | 第63页 |
·误差估计 | 第63-64页 |
·数值方法的比较 | 第64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第7章 场景模型的驱动 | 第65-74页 |
·OpenGVS应用程序的资源组成 | 第66-67页 |
·OpenGVS仿真程序的运行机制 | 第67-68页 |
·场景模型的导入机制 | 第68-69页 |
·摄像机跟随机制 | 第69-70页 |
·碰撞检测机制 | 第70-73页 |
·汽车与地面的碰撞检测 | 第70-71页 |
·汽车与运动物体的碰撞检测 | 第71-72页 |
·汽车与地景地物的碰撞检测 | 第72-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第8章 全文总结及展望 | 第74-76页 |
·全文总结 | 第74-75页 |
·研究展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
攻读硕士期间参加的科研项目和发表的论文 | 第80页 |
攻读硕士期间参加的科研项目 | 第80页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第80页 |