摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
1 绪论 | 第7-11页 |
1.1 研究背景 | 第7页 |
1.2 研究目的与意义 | 第7-8页 |
1.3 国内外研究现状分析 | 第8-9页 |
1.3.1 国内外对大数据时代的研究现状 | 第8-9页 |
1.3.2 国内外对广告互动性的研究现状 | 第9页 |
1.4 研究思路与方法 | 第9-11页 |
2 青少年期刊广告版面发展概述 | 第11-18页 |
2.1 期刊广告的发展概述 | 第11-12页 |
2.1.1 新媒体时代纸媒生存考量 | 第11-12页 |
2.1.2 新媒体时代纸媒转型过程 | 第12页 |
2.2 青少年期刊广告版面存在的问题 | 第12-14页 |
2.2.1 青少年期刊广告版吸引力不足 | 第12-13页 |
2.2.2 对客户分类的精准性和延展性不高 | 第13-14页 |
2.3 优化青少年期刊广告版面创新设计的研发 | 第14-15页 |
2.3.1 互联网技术与期刊广告结合 | 第14页 |
2.3.2 通过大数据分析进行精准投放 | 第14-15页 |
2.4 青少年期刊广告版面互动性的研究价值 | 第15-18页 |
2.4.1 青少年是期刊主要广告受众的群体 | 第15页 |
2.4.2 平面广告具有互动性的优势 | 第15-16页 |
2.4.3 教育消费扩展青少年期刊广告市场 | 第16-18页 |
3 青少年期刊广告版面的互动性发展策略 | 第18-28页 |
3.1 感官刺激策略 | 第18-20页 |
3.1.1 光源广告版面设计 | 第18-19页 |
3.1.2 音频广告版面设计 | 第19-20页 |
3.2 互动操作策略 | 第20-22页 |
3.2.1 剪纸操作版面设计 | 第20-21页 |
3.2.2 色彩填充版面设计 | 第21-22页 |
3.3 游戏参与策略 | 第22-24页 |
3.3.1 游戏参与设计的创新内容 | 第22-23页 |
3.3.2 游戏参与设计的特点 | 第23-24页 |
3.4 新媒体技术融合策略 | 第24-28页 |
3.4.1 互动软件应用 | 第24页 |
3.4.2 虚拟现实技术应用 | 第24-26页 |
3.4.3 大数据在纸媒中应用举例 | 第26-28页 |
4 大数据环境下青少年期刊广告效益状分析 | 第28-31页 |
4.1 期刊广告价格提升 | 第28-29页 |
4.2 广告投放客户量提升 | 第29页 |
4.3 期刊广告创新能力提升 | 第29-31页 |
5 研究方法 | 第31-38页 |
5.1 对期刊广告发展史论的学科信息研究 | 第31-33页 |
5.1.1 中国广告发展历程 | 第31-32页 |
5.1.2 中国期刊广告发展史论 | 第32-33页 |
5.2 对受众群体的研究 | 第33-35页 |
5.2.1 广告受众的定义 | 第33-34页 |
5.2.2 青少年期刊广告受众分析 | 第34-35页 |
5.3 将理论实践结合后进行实物设计实验 | 第35-36页 |
5.4 对实验的实物调研后的改进 | 第36-37页 |
5.4.1 动态布局设计中平衡目标的改进 | 第36页 |
5.4.2 无限时空的无限网络传输下追求广告效用的提高 | 第36-37页 |
5.5 广告版面设计中遇到的问题及解决方法 | 第37-38页 |
6 以《初中生之友》广告版面改造的设计研究为例 | 第38-42页 |
6.1 广告版面的设计 | 第38-40页 |
6.1.1 设计理念 | 第38-39页 |
6.1.2 设计说明 | 第39-40页 |
6.2 广告版面设计的创新之处 | 第40-42页 |
7 研究结论及展望 | 第42-44页 |
7.1 研究结论 | 第42-43页 |
7.2 研究展望 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-47页 |
致谢 | 第47页 |