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青少年期刊广告版面的创新模式解码

摘要第3-4页
Abstract第4页
1 绪论第7-11页
    1.1 研究背景第7页
    1.2 研究目的与意义第7-8页
    1.3 国内外研究现状分析第8-9页
        1.3.1 国内外对大数据时代的研究现状第8-9页
        1.3.2 国内外对广告互动性的研究现状第9页
    1.4 研究思路与方法第9-11页
2 青少年期刊广告版面发展概述第11-18页
    2.1 期刊广告的发展概述第11-12页
        2.1.1 新媒体时代纸媒生存考量第11-12页
        2.1.2 新媒体时代纸媒转型过程第12页
    2.2 青少年期刊广告版面存在的问题第12-14页
        2.2.1 青少年期刊广告版吸引力不足第12-13页
        2.2.2 对客户分类的精准性和延展性不高第13-14页
    2.3 优化青少年期刊广告版面创新设计的研发第14-15页
        2.3.1 互联网技术与期刊广告结合第14页
        2.3.2 通过大数据分析进行精准投放第14-15页
    2.4 青少年期刊广告版面互动性的研究价值第15-18页
        2.4.1 青少年是期刊主要广告受众的群体第15页
        2.4.2 平面广告具有互动性的优势第15-16页
        2.4.3 教育消费扩展青少年期刊广告市场第16-18页
3 青少年期刊广告版面的互动性发展策略第18-28页
    3.1 感官刺激策略第18-20页
        3.1.1 光源广告版面设计第18-19页
        3.1.2 音频广告版面设计第19-20页
    3.2 互动操作策略第20-22页
        3.2.1 剪纸操作版面设计第20-21页
        3.2.2 色彩填充版面设计第21-22页
    3.3 游戏参与策略第22-24页
        3.3.1 游戏参与设计的创新内容第22-23页
        3.3.2 游戏参与设计的特点第23-24页
    3.4 新媒体技术融合策略第24-28页
        3.4.1 互动软件应用第24页
        3.4.2 虚拟现实技术应用第24-26页
        3.4.3 大数据在纸媒中应用举例第26-28页
4 大数据环境下青少年期刊广告效益状分析第28-31页
    4.1 期刊广告价格提升第28-29页
    4.2 广告投放客户量提升第29页
    4.3 期刊广告创新能力提升第29-31页
5 研究方法第31-38页
    5.1 对期刊广告发展史论的学科信息研究第31-33页
        5.1.1 中国广告发展历程第31-32页
        5.1.2 中国期刊广告发展史论第32-33页
    5.2 对受众群体的研究第33-35页
        5.2.1 广告受众的定义第33-34页
        5.2.2 青少年期刊广告受众分析第34-35页
    5.3 将理论实践结合后进行实物设计实验第35-36页
    5.4 对实验的实物调研后的改进第36-37页
        5.4.1 动态布局设计中平衡目标的改进第36页
        5.4.2 无限时空的无限网络传输下追求广告效用的提高第36-37页
    5.5 广告版面设计中遇到的问题及解决方法第37-38页
6 以《初中生之友》广告版面改造的设计研究为例第38-42页
    6.1 广告版面的设计第38-40页
        6.1.1 设计理念第38-39页
        6.1.2 设计说明第39-40页
    6.2 广告版面设计的创新之处第40-42页
7 研究结论及展望第42-44页
    7.1 研究结论第42-43页
    7.2 研究展望第43-44页
参考文献第44-47页
致谢第47页

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