基于SCP的我国网络游戏产业组织分析
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪言 | 第10-16页 |
| ·研究背景 | 第10-12页 |
| ·网络游戏在各国GDP中的地位日益凸现 | 第10-11页 |
| ·我国网络游戏产业增长迅速并带来巨大网络效应 | 第11页 |
| ·学术研究领域对网络游戏产业的忽视 | 第11-12页 |
| ·网络游戏产业面临发展良好机遇 | 第12页 |
| ·研究目的和研究方法 | 第12-13页 |
| ·研究目的 | 第12-13页 |
| ·研究方法 | 第13页 |
| ·主要创新点 | 第13-14页 |
| ·论文结构 | 第14-16页 |
| 第2章 文献综述 | 第16-25页 |
| ·传统产业组织理论(TIO) | 第16-20页 |
| ·哈佛学派与SCP范式理论 | 第16-18页 |
| ·芝加哥学派与效率主义 | 第18-19页 |
| ·可竞争市场理论 | 第19-20页 |
| ·新产业组织理论 | 第20-22页 |
| ·后芝加哥学派 | 第20-21页 |
| ·新制度产业经济学 | 第21页 |
| ·新奥地利学派 | 第21-22页 |
| ·国内产业组织理论研究现状 | 第22-25页 |
| 第3章 我国网络游戏产业组织的SCP分析 | 第25-42页 |
| ·我国网络游戏产业的市场结构分析 | 第25-35页 |
| ·市场集中度分析 | 第25-30页 |
| ·产品差异化分析 | 第30-33页 |
| ·行业进入壁垒和退出壁垒 | 第33-35页 |
| ·中国网络游戏产业的市场行为分析 | 第35-39页 |
| ·价格行为 | 第35-37页 |
| ·研发行为 | 第37页 |
| ·广告行为 | 第37-38页 |
| ·兼并行为 | 第38-39页 |
| ·中国网络游戏产业的市场绩效分析 | 第39-42页 |
| ·行业的经济效益 | 第39-41页 |
| ·行业的技术进步 | 第41-42页 |
| 第4章 网络游戏产业内的研发选择与"私服"问题 | 第42-61页 |
| ·中国网络游戏产业的研发选择问题分析 | 第42-50页 |
| ·我国网络游戏产业的研发状况 | 第42-43页 |
| ·研发选择问题的经济学分析 | 第43-50页 |
| ·对于促进网络游戏产业"研发"积极性的建议 | 第50页 |
| ·中国网络游戏产业中的"私服"问题 | 第50-61页 |
| ·"私服"产业的根源及其发展 | 第50-52页 |
| ·私服"问题对整个网络游戏产业的影响 | 第52页 |
| ·基于"豪泰林模型"的"私服"问题分析 | 第52-57页 |
| ·"私服"的社会福利效应 | 第57-59页 |
| ·结论 | 第59-60页 |
| ·对克服"私服"问题的建议 | 第60-61页 |
| 第5章 案例分析:久游网 | 第61-67页 |
| ·久游网简介 | 第61-62页 |
| ·对久游网基于本文研究的分析 | 第62-64页 |
| ·久游网在网络游戏产业中的市场地位 | 第62页 |
| ·具有特色的市场行为 | 第62-64页 |
| ·久游网的经营业绩 | 第64页 |
| ·应对研发与"私服"问题 | 第64-67页 |
| ·运营模式从"代理"走向自主研发 | 第64-65页 |
| ·"私服"问题的困扰 | 第65-67页 |
| 第6章 结论与展望 | 第67-69页 |
| ·主要结论归纳 | 第67页 |
| ·不足与未来展望 | 第67-69页 |
| 参考文献 | 第69-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 攻读学位期间发表的论著、获奖情况及发明专利等项 | 第73页 |