摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
1 绪论 | 第7-11页 |
·课题背景 | 第7-8页 |
·高炮火控系统现状 | 第7页 |
·火控系统的发展前景 | 第7-8页 |
·课题的内容和意义 | 第8页 |
·本文的章节安排 | 第8-11页 |
2 虚拟高炮训练仿真系统的理论基础 | 第11-31页 |
·高炮火控系统 | 第11-14页 |
·高炮火控系统概述 | 第11页 |
·高炮火控系统工作过程 | 第11-14页 |
·火控系统的实现 | 第14-21页 |
·目标运动轨迹的分析 | 第15页 |
·火控系统的平滑与滤波方法 | 第15-17页 |
·解相遇问题 | 第17-19页 |
·火控系统编程实现的流程图 | 第19页 |
·高炮弹道轨迹仿真 | 第19-21页 |
·高炮对空射表 | 第21-26页 |
·射表的编制 | 第21-25页 |
·射表的基本内容 | 第25-26页 |
·瞄准具原理 | 第26-30页 |
·空中提前三角形和弹道三角形的形成 | 第26-27页 |
·根据相似三角形原理将空中两个大三角形缩小到瞄准具上 | 第27-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
3 基于视觉下操炮手模型的建立 | 第31-45页 |
·有人参与操纵的跟踪系统 | 第31-35页 |
·传动装置的工作原理 | 第31-33页 |
·指示器的参数与工作方程式 | 第33-34页 |
·跟踪系统的工作方程式 | 第34页 |
·目标坐标的测量误差 | 第34-35页 |
·目标命中区域 | 第35-39页 |
·误差模型的建立 | 第39-41页 |
·射击训练评估模型的建立 | 第41-43页 |
·本章小结 | 第43-45页 |
4 虚拟场景中三维模型的显示和控制 | 第45-57页 |
·复杂三维模型的建立方法 | 第45-49页 |
·三维武器模型的转换 | 第45-48页 |
·光照技术的应用 | 第48-49页 |
·双缓冲技术 | 第49页 |
·虚拟场景中的物体控制方法 | 第49-53页 |
·三维图形显示流程 | 第49-50页 |
·视点变换和模型变换 | 第50-51页 |
·投影变换 | 第51-53页 |
·视口变换 | 第53页 |
·矩阵堆栈 | 第53页 |
·虚拟对象的纹理映射 | 第53-56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
5 高炮训练仿真系统的实现 | 第57-69页 |
·训练系统可视化场景的实现 | 第57-64页 |
·背景绘制 | 第57-60页 |
·特殊效果的制作 | 第60-64页 |
·仿真训练系统的评估方法 | 第64-65页 |
·最大命中区域的判断 | 第65-66页 |
·高炮训练仿真系统的实现 | 第66-67页 |
·本章小结 | 第67-69页 |
6 总结与展望 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
附录 | 第77-79页 |