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操炮手训练效果的算法研究及实现

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
1 绪论第7-11页
   ·课题背景第7-8页
     ·高炮火控系统现状第7页
     ·火控系统的发展前景第7-8页
   ·课题的内容和意义第8页
   ·本文的章节安排第8-11页
2 虚拟高炮训练仿真系统的理论基础第11-31页
   ·高炮火控系统第11-14页
     ·高炮火控系统概述第11页
     ·高炮火控系统工作过程第11-14页
   ·火控系统的实现第14-21页
     ·目标运动轨迹的分析第15页
     ·火控系统的平滑与滤波方法第15-17页
     ·解相遇问题第17-19页
     ·火控系统编程实现的流程图第19页
     ·高炮弹道轨迹仿真第19-21页
   ·高炮对空射表第21-26页
     ·射表的编制第21-25页
     ·射表的基本内容第25-26页
   ·瞄准具原理第26-30页
     ·空中提前三角形和弹道三角形的形成第26-27页
     ·根据相似三角形原理将空中两个大三角形缩小到瞄准具上第27-30页
   ·本章小结第30-31页
3 基于视觉下操炮手模型的建立第31-45页
   ·有人参与操纵的跟踪系统第31-35页
     ·传动装置的工作原理第31-33页
     ·指示器的参数与工作方程式第33-34页
     ·跟踪系统的工作方程式第34页
     ·目标坐标的测量误差第34-35页
   ·目标命中区域第35-39页
   ·误差模型的建立第39-41页
   ·射击训练评估模型的建立第41-43页
   ·本章小结第43-45页
4 虚拟场景中三维模型的显示和控制第45-57页
   ·复杂三维模型的建立方法第45-49页
     ·三维武器模型的转换第45-48页
     ·光照技术的应用第48-49页
     ·双缓冲技术第49页
   ·虚拟场景中的物体控制方法第49-53页
     ·三维图形显示流程第49-50页
     ·视点变换和模型变换第50-51页
     ·投影变换第51-53页
     ·视口变换第53页
     ·矩阵堆栈第53页
   ·虚拟对象的纹理映射第53-56页
   ·本章小结第56-57页
5 高炮训练仿真系统的实现第57-69页
   ·训练系统可视化场景的实现第57-64页
     ·背景绘制第57-60页
     ·特殊效果的制作第60-64页
   ·仿真训练系统的评估方法第64-65页
   ·最大命中区域的判断第65-66页
   ·高炮训练仿真系统的实现第66-67页
   ·本章小结第67-69页
6 总结与展望第69-71页
致谢第71-73页
参考文献第73-77页
附录第77-79页

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