摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-16页 |
·研究背景及研究意义 | 第8-10页 |
·研究的背景 | 第8-9页 |
·研究的意义 | 第9-10页 |
·本文的研究目的、内容以及研究方法 | 第10-11页 |
·本文的研究目的 | 第10页 |
·本文的研究内容 | 第10页 |
·本文的研究方法 | 第10-11页 |
·文献综述 | 第11-16页 |
·游戏学说 | 第11-12页 |
·对于网络游戏的研究现状 | 第12-16页 |
2 网络游戏研究 | 第16-22页 |
·网络游戏的分类 | 第16-17页 |
·MMORPG (MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME)类网游的特点 | 第17-18页 |
·定义 | 第17页 |
·特点 | 第17-18页 |
·传播学维度的MMORPG 类网游 | 第18-21页 |
·作为传播工具的网络游戏 | 第19-20页 |
·作为虚拟社区的网络游戏 | 第20-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
3 中国传统文化研究 | 第22-29页 |
·中国传统文化定义以及分类 | 第22-24页 |
·定义 | 第22-23页 |
·分类 | 第23-24页 |
·中国传统文化的特点 | 第24-26页 |
·中国传统文化的传播现状及困境分析 | 第26-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
4 MMORPG 类网游传播中国传统文化的可行性探讨 | 第29-37页 |
·MMORPG 类网游传播中国传统文化的可行性分析 | 第30-34页 |
·从网游自身构成来看 | 第30-33页 |
·从网游周边产品开发来看 | 第33页 |
·从网游的传播特点来看 | 第33-34页 |
·从中国传统文化的特点看 | 第34页 |
·MMORPG 类网游传播中国传统文化的必要性分析 | 第34-36页 |
·从网游的玩家群体来看——寓教于乐 | 第34-35页 |
·从网游的自身发展来看——产业化道路 | 第35页 |
·从中国传统文化的自身发展需要来看——喜闻乐见的传播方式 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
5 更好发挥MMORPG 类网游传统文化传播功能的建议 | 第37-40页 |
6 案例分析——MMORPG 类网游QQ 自由幻想 | 第40-47页 |
·关于《QQ 自由幻想》的概述 | 第40页 |
·FFO 的传播学特点 | 第40-43页 |
·FFO 的传播渠道分析 | 第40-43页 |
·FFO 的传播内容分析 | 第43页 |
·FFO 的传播者与传播对象分析 | 第43页 |
·FFO 的文化内涵 | 第43-46页 |
·本章小结 | 第46-47页 |
7 结论与展望 | 第47-49页 |
致谢 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-52页 |
附录 | 第52页 |