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中国网络游戏发展史研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
绪论第8-13页
    0.1 研究问题第8-9页
    0.2 研究方法第9-10页
    0.3 研究目的和意义第10-11页
    0.4 文献综述第11-13页
1 概念界定第13-16页
    1.1 网络游戏第13页
    1.2 网络游戏分类第13-16页
        1.2.1 按照游戏运行方式划分第13-14页
        1.2.2 按照游戏的内容划分第14页
        1.2.3 按照游戏的最终目的划分第14-16页
2 四个时代:中国网络游戏的发展进程第16-36页
    2.1 预备时代(1995~1999)第16-18页
        2.1.1 中国网络游戏创世纪第16-17页
        2.1.2 联众初创第17页
        2.1.3 用图形笑傲江湖第17-18页
        2.1.4 在中国的网络创世纪第18页
    2.2 跃进时代(2000~2007)第18-23页
        2.2.1 万王之王第18-19页
        2.2.2 第四世界第19-20页
        2.2.3 盛大帝国的扩张第20-21页
        2.2.4 《魔兽世界》与第九城市第21-22页
        2.2.5 产业形成与产品扩张第22-23页
    2.3 稳定时代(2008~2012)第23-28页
        2.3.1 网络游戏的发展进入稳定期第24-25页
        2.3.2 《愤怒的小鸟》引领智能手机网游第25-26页
        2.3.3 CNTV的游戏布局第26页
        2.3.4 暴雪登陆第26-28页
    2.4 多平台时代(2013至今)第28-36页
        2.4.1 移动端网络游戏时代来临第28-29页
        2.4.2 游戏直播行业蓬勃发展第29-33页
        2.4.3 《王者荣耀》——现象级手游第33-34页
        2.4.4 端游的“绝地求生”第34-36页
3 二十年磨砺:中国网络游戏初长成第36-47页
    3.1 多元化的中国网络游戏格局第36-39页
        3.1.1 端游第36-37页
        3.1.2 手游第37-38页
        3.1.3 页游第38-39页
    3.2 “看得见的手”掌握着中国网络游戏的方向第39-41页
    3.3 玩家推动网络游戏的发展第41-43页
        3.3.1 玩家队伍的扩大为游戏提供市场第42页
        3.3.2 玩家参与着中国网络游戏的建设第42-43页
    3.4 中国网络游戏发展的阻碍第43-47页
4 中国网络游戏行业趋势第47-51页
    4.1 泛娱乐化与泛游戏化第47页
    4.2 参与游戏的全民化第47-48页
    4.3 网络游戏的移动化与重度化第48-49页
    4.4 社会化与精细化的游戏分发第49-51页
结语第51-54页
参考文献第54-59页
致谢第59-60页

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