中国网络游戏发展史研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
绪论 | 第8-13页 |
0.1 研究问题 | 第8-9页 |
0.2 研究方法 | 第9-10页 |
0.3 研究目的和意义 | 第10-11页 |
0.4 文献综述 | 第11-13页 |
1 概念界定 | 第13-16页 |
1.1 网络游戏 | 第13页 |
1.2 网络游戏分类 | 第13-16页 |
1.2.1 按照游戏运行方式划分 | 第13-14页 |
1.2.2 按照游戏的内容划分 | 第14页 |
1.2.3 按照游戏的最终目的划分 | 第14-16页 |
2 四个时代:中国网络游戏的发展进程 | 第16-36页 |
2.1 预备时代(1995~1999) | 第16-18页 |
2.1.1 中国网络游戏创世纪 | 第16-17页 |
2.1.2 联众初创 | 第17页 |
2.1.3 用图形笑傲江湖 | 第17-18页 |
2.1.4 在中国的网络创世纪 | 第18页 |
2.2 跃进时代(2000~2007) | 第18-23页 |
2.2.1 万王之王 | 第18-19页 |
2.2.2 第四世界 | 第19-20页 |
2.2.3 盛大帝国的扩张 | 第20-21页 |
2.2.4 《魔兽世界》与第九城市 | 第21-22页 |
2.2.5 产业形成与产品扩张 | 第22-23页 |
2.3 稳定时代(2008~2012) | 第23-28页 |
2.3.1 网络游戏的发展进入稳定期 | 第24-25页 |
2.3.2 《愤怒的小鸟》引领智能手机网游 | 第25-26页 |
2.3.3 CNTV的游戏布局 | 第26页 |
2.3.4 暴雪登陆 | 第26-28页 |
2.4 多平台时代(2013至今) | 第28-36页 |
2.4.1 移动端网络游戏时代来临 | 第28-29页 |
2.4.2 游戏直播行业蓬勃发展 | 第29-33页 |
2.4.3 《王者荣耀》——现象级手游 | 第33-34页 |
2.4.4 端游的“绝地求生” | 第34-36页 |
3 二十年磨砺:中国网络游戏初长成 | 第36-47页 |
3.1 多元化的中国网络游戏格局 | 第36-39页 |
3.1.1 端游 | 第36-37页 |
3.1.2 手游 | 第37-38页 |
3.1.3 页游 | 第38-39页 |
3.2 “看得见的手”掌握着中国网络游戏的方向 | 第39-41页 |
3.3 玩家推动网络游戏的发展 | 第41-43页 |
3.3.1 玩家队伍的扩大为游戏提供市场 | 第42页 |
3.3.2 玩家参与着中国网络游戏的建设 | 第42-43页 |
3.4 中国网络游戏发展的阻碍 | 第43-47页 |
4 中国网络游戏行业趋势 | 第47-51页 |
4.1 泛娱乐化与泛游戏化 | 第47页 |
4.2 参与游戏的全民化 | 第47-48页 |
4.3 网络游戏的移动化与重度化 | 第48-49页 |
4.4 社会化与精细化的游戏分发 | 第49-51页 |
结语 | 第51-54页 |
参考文献 | 第54-59页 |
致谢 | 第59-60页 |