基于网络游戏过关动画场景设计与风格研究
| 摘要 | 第5-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 绪论 | 第11-16页 |
| 第1章 网络游戏场景设计的基本概述 | 第16-23页 |
| 1.1 网络游戏场景设计理论及现状分析 | 第16-18页 |
| 1.2 网络游戏场景设计的功能与标准 | 第18-20页 |
| 1.3 游戏美术的重要性与技术表现要素 | 第20-21页 |
| 1.4 网络游戏场景设计对美术的要求 | 第21-23页 |
| 第2章 基于3D过关场景游戏世界观的形态关系 | 第23-34页 |
| 2.1 游戏场景设计与世界观形成脉络 | 第23-26页 |
| 2.1.1 世界观与场景设计的文化内涵 | 第23-24页 |
| 2.1.2 画面类型与场景内容的形态关系 | 第24-25页 |
| 2.1.3 游戏任务与场景设计的组合关系 | 第25-26页 |
| 2.2 游戏场景设计等级形成与形态关系 | 第26-28页 |
| 2.2.1 玩家与角色升级为线索的场景设计 | 第26页 |
| 2.2.2 任务流程为主要线索的场景设计形态 | 第26-28页 |
| 2.3 游戏的真实感与时空演变关系 | 第28-32页 |
| 2.3.1 游戏真实感与空间演变的形态分析 | 第28-29页 |
| 2.3.2 现实与虚拟世界的创造 | 第29-31页 |
| 2.3.3 过关场景游戏世界观哲学与形态关系 | 第31-32页 |
| 2.3.4 现实与虚拟世界的创造与形态关系 | 第32页 |
| 2.4 玩家的时空感与游戏世界观 | 第32-34页 |
| 第3章 基于3D过关场景设计风格与应用分析 | 第34-40页 |
| 3.1 网络游戏与场景设计风格 | 第34-35页 |
| 3.1.1 网络游戏类型与风格分析 | 第34页 |
| 3.1.2 场景设计类型与表现形式分析 | 第34-35页 |
| 3.2 过关场景动画设计与叙事关系 | 第35-36页 |
| 3.3 场景设计要素与技术应用的关系 | 第36-37页 |
| 3.3.1 游戏色彩与视觉感知分析 | 第36-37页 |
| 3.3.2 故事内容与画面表现的基本特征 | 第37页 |
| 3.4 过场动画与设计应用的基本关系 | 第37-40页 |
| 3.4.1 主题任务与过场间的节奏关系 | 第37-38页 |
| 3.4.2 场景设计与技术参数的表现应用 | 第38页 |
| 3.4.3 游戏动机性与场景视觉应用表现 | 第38-40页 |
| 第4章 游戏场景设计与经典成功案例分析 | 第40-45页 |
| 4.1 战斗类游戏场景设计的风格特征 | 第40-42页 |
| 4.1.1 谋略类游戏与场景设计分析 | 第40页 |
| 4.1.2 益智类游戏与场景设计分析 | 第40-41页 |
| 4.1.3 角色类游戏与场景设计分析 | 第41-42页 |
| 4.2 经典游戏场景案例分析 | 第42-45页 |
| 结语 | 第45-46页 |
| 参考文献 | 第46-47页 |
| 附录 | 第47-54页 |
| 致谢 | 第54-55页 |
| 攻读学位期间取得的科研成果 | 第55页 |