摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
插图目录 | 第10-13页 |
表格目录 | 第13-15页 |
第一章 绪论 | 第15-18页 |
1.1 研究背景和意义 | 第15页 |
1.2 本文要解决的问题和主要贡献 | 第15-17页 |
1.3 本文的组织结构 | 第17-18页 |
第二章 研究简介 | 第18-32页 |
2.1 大规模地形渲染的主要技术环节 | 第18-21页 |
2.1.1 数据组织 | 第18-19页 |
2.1.2 数据调度 | 第19页 |
2.1.3 数据拣选 | 第19页 |
2.1.4 GPU加速 | 第19-21页 |
2.2 相关研究技术 | 第21-31页 |
2.2.1 数据模型 | 第21-22页 |
2.2.2 静态地形和动态地形 | 第22-23页 |
2.2.3 LOD | 第23-26页 |
2.2.4 剪裁 | 第26-28页 |
2.2.5 其他相关其他技术 | 第28-31页 |
2.3 小结 | 第31-32页 |
第三章 Geometry Clipmap地形算法 | 第32-38页 |
3.1 基本思想 | 第32-33页 |
3.2 算法流程 | 第33-34页 |
3.3 Mipmap | 第34-35页 |
3.4 剪裁区域 | 第35-36页 |
3.5 激活区域的计算 | 第36-37页 |
3.6 小结 | 第37-38页 |
第四章 基于GPU实现的Geometry Clipmap | 第38-55页 |
4.1 GPU简介 | 第38-39页 |
4.2 基本思想 | 第39页 |
4.3 系统的框架 | 第39页 |
4.4 数据的组织 | 第39-44页 |
4.4.1 高度数据的组织 | 第40-41页 |
4.4.2 水平数据的组织 | 第41-43页 |
4.4.3 地形数据的合成 | 第43-44页 |
4.5 数据的更新 | 第44页 |
4.6 Vertex Texture | 第44-45页 |
4.7 裂缝 | 第45-52页 |
4.7.1 裂缝的产生 | 第46-47页 |
4.7.2 裂缝的消除 | 第47-51页 |
4.7.3 改进 | 第51-52页 |
4.8 光照和纹理 | 第52-53页 |
4.9 小结 | 第53-55页 |
第五章 软件系统介绍 | 第55-59页 |
5.1 开发环境和API介绍 | 第55页 |
5.2 系统架构介绍 | 第55-58页 |
5.2.1 系统抽象层 | 第56-57页 |
5.2.2 抽象渲染层 | 第57页 |
5.2.3 数学模块 | 第57-58页 |
5.2.4 高级渲染层 | 第58页 |
5.2.5 资源管理器模块 | 第58页 |
5.3 小结 | 第58-59页 |
第六章 实验结果 | 第59-62页 |
6.1 实验环境介绍 | 第59页 |
6.1.1 硬件环境 | 第59页 |
6.1.2 软件环境 | 第59页 |
6.2 实验内容 | 第59-61页 |
6.2.1 和其他算法比较 | 第59-60页 |
6.2.2 不同参数下的渲染数据 | 第60-61页 |
6.3 小结 | 第61-62页 |
第七章 全文总结与展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第66-67页 |
致谢 | 第67页 |