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大规模复杂场景的实时渲染

摘要第6-7页
ABSTRACT第7页
插图目录第10-13页
表格目录第13-15页
第一章 绪论第15-18页
    1.1 研究背景和意义第15页
    1.2 本文要解决的问题和主要贡献第15-17页
    1.3 本文的组织结构第17-18页
第二章 研究简介第18-32页
    2.1 大规模地形渲染的主要技术环节第18-21页
        2.1.1 数据组织第18-19页
        2.1.2 数据调度第19页
        2.1.3 数据拣选第19页
        2.1.4 GPU加速第19-21页
    2.2 相关研究技术第21-31页
        2.2.1 数据模型第21-22页
        2.2.2 静态地形和动态地形第22-23页
        2.2.3 LOD第23-26页
        2.2.4 剪裁第26-28页
        2.2.5 其他相关其他技术第28-31页
    2.3 小结第31-32页
第三章 Geometry Clipmap地形算法第32-38页
    3.1 基本思想第32-33页
    3.2 算法流程第33-34页
    3.3 Mipmap第34-35页
    3.4 剪裁区域第35-36页
    3.5 激活区域的计算第36-37页
    3.6 小结第37-38页
第四章 基于GPU实现的Geometry Clipmap第38-55页
    4.1 GPU简介第38-39页
    4.2 基本思想第39页
    4.3 系统的框架第39页
    4.4 数据的组织第39-44页
        4.4.1 高度数据的组织第40-41页
        4.4.2 水平数据的组织第41-43页
        4.4.3 地形数据的合成第43-44页
    4.5 数据的更新第44页
    4.6 Vertex Texture第44-45页
    4.7 裂缝第45-52页
        4.7.1 裂缝的产生第46-47页
        4.7.2 裂缝的消除第47-51页
        4.7.3 改进第51-52页
    4.8 光照和纹理第52-53页
    4.9 小结第53-55页
第五章 软件系统介绍第55-59页
    5.1 开发环境和API介绍第55页
    5.2 系统架构介绍第55-58页
        5.2.1 系统抽象层第56-57页
        5.2.2 抽象渲染层第57页
        5.2.3 数学模块第57-58页
        5.2.4 高级渲染层第58页
        5.2.5 资源管理器模块第58页
    5.3 小结第58-59页
第六章 实验结果第59-62页
    6.1 实验环境介绍第59页
        6.1.1 硬件环境第59页
        6.1.2 软件环境第59页
    6.2 实验内容第59-61页
        6.2.1 和其他算法比较第59-60页
        6.2.2 不同参数下的渲染数据第60-61页
    6.3 小结第61-62页
第七章 全文总结与展望第62-63页
参考文献第63-66页
攻读硕士学位期间的研究成果第66-67页
致谢第67页

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