| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 目录 | 第7-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·课题来源及研究的目的和意义 | 第10-11页 |
| ·气候现象模拟的国内外研究现状 | 第11-13页 |
| ·本文的主要研究内容及其组织 | 第13-15页 |
| 第二章 降雪现象模拟 | 第15-28页 |
| ·引言 | 第15-16页 |
| ·粒子系统 | 第16-18页 |
| ·粒子系统的形式描述 | 第16-18页 |
| ·粒子系统的基本模型 | 第18页 |
| ·雪景的分析 | 第18-19页 |
| ·降雪模拟 | 第19-22页 |
| ·降雪的改进 | 第19-21页 |
| ·降雪算法描述 | 第21-22页 |
| ·积雪模拟 | 第22-24页 |
| ·积雪的改进 | 第22-23页 |
| ·积雪算法描述 | 第23-24页 |
| ·实验结果 | 第24-27页 |
| ·几组实验 | 第24-26页 |
| ·实验结果分析 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第三章 降雨现象模拟 | 第28-34页 |
| ·引言 | 第28页 |
| ·降雨的改进 | 第28-31页 |
| ·外形 | 第28-30页 |
| ·运动 | 第30-31页 |
| ·降雨算法描述 | 第31-32页 |
| ·实验结果 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第四章 闪电现象模拟 | 第34-44页 |
| ·引言 | 第34-36页 |
| ·VEGA下模拟的可行性 | 第36页 |
| ·闪电结构生成 | 第36-38页 |
| ·数据结构 | 第37页 |
| ·算法描述 | 第37-38页 |
| ·闪电渲染 | 第38-41页 |
| ·纹理结构生成 | 第38-39页 |
| ·纹理着色 | 第39-40页 |
| ·映射 | 第40-41页 |
| ·对于VEGA的适应性 | 第41-42页 |
| ·注意问题 | 第41页 |
| ·调整 | 第41-42页 |
| ·实验结果 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第五章 立体云团模拟 | 第44-55页 |
| ·引言 | 第44-45页 |
| ·3D云团建模 | 第45-47页 |
| ·改进 | 第45-46页 |
| ·模型的生成 | 第46-47页 |
| ·纹理生成 | 第47页 |
| ·渲染 | 第47-52页 |
| ·深度检测与排序 | 第47-49页 |
| ·光照效果 | 第49-50页 |
| ·Impostor渲染算法 | 第50页 |
| ·渲染流程 | 第50-52页 |
| ·适应 VEGA的改进算法 | 第52-53页 |
| ·分析问题 | 第52-53页 |
| ·解决问题 | 第53页 |
| ·实验结果 | 第53-54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第六章 气候模拟在基于Vega平台飞行视景仿真中的应用 | 第55-60页 |
| ·VEGA | 第55-56页 |
| ·雾效果 | 第56-57页 |
| ·天空顶 | 第57页 |
| ·机场导航及信号灯的设计与实现 | 第57-58页 |
| ·本章小结 | 第58-60页 |
| 第七章 结论 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |
| 攻读硕士期间所发表论文 | 第65页 |