导弹导引头驱动的三维场景模拟技术研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 引言 | 第10-13页 |
·研究背景与意义 | 第10页 |
·发展现状 | 第10-11页 |
·论文的主要工作 | 第11-13页 |
第二章 三维场景开发环境 | 第13-21页 |
·三维图形应用程序接口 | 第13页 |
·OpenGL 简介 | 第13-16页 |
·OpenGL 特点 | 第14页 |
·OpenGL 基本功能 | 第14-15页 |
·OpenGL 基本工作流程 | 第15-16页 |
·三维场景开发平台 Visua1 C++ 6.0 | 第16-21页 |
·资源管理 | 第16-18页 |
·VC 环境下基于 OpenGL 的编程步骤 | 第18-21页 |
·OpenGL 初始化 | 第19-20页 |
·视口变换 | 第20-21页 |
第三章 三维模拟场景的总体设计 | 第21-24页 |
·三维模拟场景功能概述 | 第21-22页 |
·软件实现流程 | 第22-24页 |
第四章 三维场景可视化的实现 | 第24-50页 |
·引言 | 第24页 |
·三维地面场景建模 | 第24-35页 |
·3DS 模型的读取与绘制 | 第25-29页 |
·3DS 文件格式简介 | 第25-27页 |
·3DS 模型读取与绘制 | 第27-29页 |
·利用 OpenGL 建模 | 第29-34页 |
·几何建模 | 第30-31页 |
·纹理映射 | 第31-32页 |
·Mip-mapping 技术 | 第32-33页 |
·纹理坐标 | 第33-34页 |
·两种建模方法的比较 | 第34-35页 |
·天空的绘制 | 第35-36页 |
·纹理管理 | 第36-38页 |
·提高场景真实感 | 第38-43页 |
·反走样技术 | 第38-41页 |
·几何模型走样 | 第39页 |
·纹理走样 | 第39-40页 |
·反走样应用步骤 | 第40-41页 |
·消隐 | 第41-42页 |
·光照 | 第42-43页 |
·视景变换 | 第43-50页 |
·坐标系与坐标变换 | 第43-44页 |
·OpenGL 基本变换 | 第44-45页 |
·三维几何变换 | 第45-47页 |
·变换原理 | 第45-46页 |
·基本模型变换 | 第46-47页 |
·视点变换 | 第47页 |
·投影变换 | 第47-50页 |
第五章 几种人机交互方式 | 第50-57页 |
·鼠标、键盘等常规交互方法 | 第50-51页 |
·对话框参数设置 | 第51-52页 |
·外部数据载入法 | 第52-57页 |
·数据读取 | 第52-53页 |
·确定视线方向 | 第53-55页 |
·具体实现 | 第55-57页 |
第六章 系统实时性 | 第57-67页 |
·实时性概述 | 第57-59页 |
·实时应用与动画的区别 | 第57-58页 |
·实时性在本系统中的体现 | 第58-59页 |
·系统实时性的实现 | 第59-62页 |
·双缓存技术 | 第59页 |
·定时器的选用 | 第59-61页 |
·SetTimer 函数 | 第59-60页 |
·多媒体定时器 | 第60-61页 |
·其他 | 第61-62页 |
·实时性检验 | 第62-67页 |
·帧速率检测法 | 第62-65页 |
·窗口文本显示 | 第62-63页 |
·帧率计算 | 第63页 |
·不同情况下的帧率值 | 第63-65页 |
·一种新的检验系统实时性的方法 | 第65-67页 |
第七章 结束语 | 第67-69页 |
·主要工作及结论 | 第67-68页 |
·待改进的地方 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-73页 |
附录 | 第73-79页 |
攻读硕士期间取得的研究成果 | 第79页 |