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导弹导引头驱动的三维场景模拟技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 引言第10-13页
   ·研究背景与意义第10页
   ·发展现状第10-11页
   ·论文的主要工作第11-13页
第二章 三维场景开发环境第13-21页
   ·三维图形应用程序接口第13页
   ·OpenGL 简介第13-16页
     ·OpenGL 特点第14页
     ·OpenGL 基本功能第14-15页
     ·OpenGL 基本工作流程第15-16页
   ·三维场景开发平台 Visua1 C++ 6.0第16-21页
     ·资源管理第16-18页
     ·VC 环境下基于 OpenGL 的编程步骤第18-21页
       ·OpenGL 初始化第19-20页
       ·视口变换第20-21页
第三章 三维模拟场景的总体设计第21-24页
   ·三维模拟场景功能概述第21-22页
   ·软件实现流程第22-24页
第四章 三维场景可视化的实现第24-50页
   ·引言第24页
   ·三维地面场景建模第24-35页
     ·3DS 模型的读取与绘制第25-29页
       ·3DS 文件格式简介第25-27页
       ·3DS 模型读取与绘制第27-29页
     ·利用 OpenGL 建模第29-34页
       ·几何建模第30-31页
       ·纹理映射第31-32页
       ·Mip-mapping 技术第32-33页
       ·纹理坐标第33-34页
     ·两种建模方法的比较第34-35页
   ·天空的绘制第35-36页
   ·纹理管理第36-38页
   ·提高场景真实感第38-43页
     ·反走样技术第38-41页
       ·几何模型走样第39页
       ·纹理走样第39-40页
       ·反走样应用步骤第40-41页
     ·消隐第41-42页
     ·光照第42-43页
   ·视景变换第43-50页
     ·坐标系与坐标变换第43-44页
     ·OpenGL 基本变换第44-45页
     ·三维几何变换第45-47页
       ·变换原理第45-46页
       ·基本模型变换第46-47页
       ·视点变换第47页
     ·投影变换第47-50页
第五章 几种人机交互方式第50-57页
   ·鼠标、键盘等常规交互方法第50-51页
   ·对话框参数设置第51-52页
   ·外部数据载入法第52-57页
     ·数据读取第52-53页
     ·确定视线方向第53-55页
     ·具体实现第55-57页
第六章 系统实时性第57-67页
   ·实时性概述第57-59页
     ·实时应用与动画的区别第57-58页
     ·实时性在本系统中的体现第58-59页
   ·系统实时性的实现第59-62页
     ·双缓存技术第59页
     ·定时器的选用第59-61页
       ·SetTimer 函数第59-60页
       ·多媒体定时器第60-61页
     ·其他第61-62页
   ·实时性检验第62-67页
     ·帧速率检测法第62-65页
       ·窗口文本显示第62-63页
       ·帧率计算第63页
       ·不同情况下的帧率值第63-65页
     ·一种新的检验系统实时性的方法第65-67页
第七章 结束语第67-69页
   ·主要工作及结论第67-68页
   ·待改进的地方第68-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-73页
附录第73-79页
攻读硕士期间取得的研究成果第79页

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