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三维脚本插件技术研究与应用

摘要第1-5页
Abstract第5-11页
第1章 绪论第11-22页
   ·研究背景第11-12页
   ·研究现状第12-17页
     ·国外三维脚本插件技术现状第12-15页
     ·国内三维脚本插件技术现状第15-17页
   ·研究意义第17-19页
   ·研究内容第19-22页
第2章 3DS MAX 软件与脚本插件技术第22-31页
   ·三维动画和3DS MAX 软件的发展历史第22-25页
   ·脚本插件开发工具——MAXSCRIPT 语言介绍第25-31页
     ·MAXScript 脚本语言的功能第26页
     ·MAXScript 脚本语言的优点第26-27页
     ·MAXScript 的应用第27-31页
第3章 开发脚本插件的需求分析第31-43页
   ·需求的调研——脚本插件情况调查与研究第31-33页
   ·需求的分析——现有插件的局限性与开发新插件的必要性第33-34页
   ·需求的反馈第34-37页
   ·需求的确认第37-43页
     ·确认拟开发插件的使用对象与类型第37-39页
     ·确认拟开发插件的功能第39-42页
     ·脚本概念实证化第42-43页
第4章 三维脚本插件“魔盒CUBOLOGY”的设计第43-51页
   ·插件设计的理论支持第43-46页
     ·开发脚本插件的方法第43-44页
     ·开发脚本插件的原则第44页
     ·开发脚本插件的流程第44-46页
   ·“魔盒CUBOLOGY”的教学策略第46-51页
     ·内容的安排与模块的划分第46-48页
     ·学习激励与增强活动第48-49页
     ·内容呈现方式与交互设计第49-50页
     ·传递系统的选择第50-51页
第5章 三维脚本插件“魔盒CUBOLOGY”的实现第51-74页
   ·用户界面的规划第51-57页
     ·脚本编辑器与脚本可视化编辑器第51-53页
     ·用户界面规划第53-57页
   ·“创建模型”子模块的程序实现第57-65页
     ·“杯子”模型的脚本编写与变形功能的实现第58-62页
     ·“台灯”模型的脚本编写与变形功能的实现第62-63页
     ·“栏杆”模型的脚本编写第63-65页
   ·“动画”子模块中闪烁动画的脚本实现第65-66页
   ·“材质”子模块中移除材质的脚本实现第66页
   ·“辅助工具”子模块的程序实现第66-69页
     ·分类选择与删除第66-68页
     ·三点布光第68-69页
     ·渲染预览第69页
   ·脚本插件的异常处理第69-70页
   ·“魔盒CUBOLOGY”的装载与使用第70-73页
     ·安装第71页
     ·免安装状态下的加载方法第71-72页
     ·使用及注意事项第72-73页
     ·卸载第73页
   ·小结第73-74页
第6章 “魔盒CUBOLOGY”插件的测试与评价第74-83页
   ·脚本插件的测试第74-77页
     ·使用平台与运行环境第74-75页
     ·运行测试第75-77页
   ·试用评价第77-81页
     ·教育技术学专业学生的试用与评价第77-79页
     ·其他专业学生的试用与评价第79-81页
   ·小结第81-83页
第7章 总结、不足与展望第83-87页
   ·总结第83-85页
   ·不足第85-86页
   ·展望第86-87页
参考文献第87-91页
附录第91-103页
 附录1 3DS MAX 学习和使用情况调查问卷第91-95页
 附录2 3DS MAX 授课情况访谈表第95-96页
 附录3 3DS MAX 插件汇总第96-103页
致谢第103-104页
攻读学位期间的研究成果第104页

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