摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第1章 序言 | 第8-17页 |
·实时渲染图形流水线 | 第8-11页 |
·基于可编程着色器(programmable shader)的图形流水线 | 第8-9页 |
·统一着色器(Unified-Shader)架构 | 第9-11页 |
·GPU 硬件优化机制 | 第11-12页 |
·顶点高速缓存(Vertex Cache) | 第11-12页 |
·提前深度剔除(Early-Z Culling) | 第12页 |
·CUDA 简介 | 第12-13页 |
·CUDA 与DirectX、OpenGL 协同工作 | 第12-13页 |
·基于GPU 的并行三角形处理 | 第13-17页 |
·基于几何着色器的并行三角形处理 | 第13-14页 |
·基于相邻三角形图元的改进算法 | 第14-15页 |
·使用CUDA 实现并行三角形处理 | 第15-17页 |
第2章 预处理算法 | 第17-30页 |
·GPU 内存的合并访问(coalesced access) | 第17-18页 |
·合并访问规则 | 第17-18页 |
·选取合适的合并访问方式 | 第18页 |
·网格分块算法简介 | 第18-19页 |
·预处理算法 | 第19-26页 |
·相关顶点与相关三角形 | 第20页 |
·网格分块算法 | 第20-22页 |
·顶点重排序算法 | 第22-24页 |
·预处理算法实现细节 | 第24-25页 |
·支持GPU 硬件优化机制 | 第25-26页 |
·预处理算法实验数据及讨论 | 第26-28页 |
·预处理算法运行时间与讨论 | 第26-27页 |
·ACMR 与MOVR 数据讨论 | 第27-28页 |
·预处理算法结果 | 第28页 |
·本章总结 | 第28-30页 |
第3章 优化实时渲染图形算法 | 第30-40页 |
·CUDA 与图形流水线协同工作 | 第30-31页 |
·基于CUDA 的背向面剔除优化 | 第31-33页 |
·算法实现细节 | 第31-32页 |
·实验数据分析与讨论 | 第32-33页 |
·优化阴影映射(shadow mapping)算法 | 第33-36页 |
·算法实现细节 | 第34-35页 |
·实验数据分析与讨论 | 第35-36页 |
·优化边缘边提取(silhouette extraction)算法 | 第36-38页 |
·算法实现细节 | 第36-37页 |
·实验数据分析与讨论 | 第37-38页 |
·本章总结 | 第38-40页 |
第4章 论文总结与展望 | 第40-43页 |
·预处理算法 | 第40-41页 |
·优化实时渲染应用 | 第41页 |
·展望 | 第41-43页 |
参考文献 | 第43-47页 |
在读期间发表的学术论文 | 第47-48页 |
致谢 | 第48页 |