摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 课题背景 | 第8-9页 |
1.1.1 国外研究状况 | 第8页 |
1.1.2 国内研究状况 | 第8-9页 |
1.1.3 国内外研究面临的问题 | 第9页 |
1.2 研究对象和内容 | 第9-10页 |
1.3 研究目的和意义 | 第10页 |
1.3.1 研究目的 | 第10页 |
1.3.2 研究意义 | 第10页 |
1.4 研究方法和创新点 | 第10-11页 |
1.5 研究内容框架和框架 | 第11-12页 |
第二章 VR平台游戏角色设计相关概念及调研分析 | 第12-29页 |
2.1 相关概念阐述 | 第12-16页 |
2.1.1 VR游戏平台 | 第12-13页 |
2.1.2 VR游戏角色设计 | 第13-15页 |
2.1.3 心理学“心流” | 第15-16页 |
2.2 案例分析 | 第16-19页 |
2.2.1 《GOWEST》案例分析 | 第16-17页 |
2.2.2 《新山海经》案例分析 | 第17-18页 |
2.2.3 《辐射4VR》案例分析 | 第18-19页 |
2.3 《山海经》再设计 | 第19-23页 |
2.3.1 《山海经》相关概念 | 第19-20页 |
2.3.2 《山海经》中的民族精神和艺术内涵 | 第20-22页 |
2.3.3 数字媒体艺术形势下《山海经之2048》再设计 | 第22-23页 |
2.4 用户调研和采访、素材收集 | 第23-28页 |
2.4.1 用户调研分析 | 第23-26页 |
调研一:用户对基于VR平台游戏问卷调研分析 | 第23-24页 |
调研二:分析用户(1990~95年)在游戏体验中的情感需求 | 第24-26页 |
2.4.2 人物采访 | 第26-28页 |
2.4.3 素材收集 | 第28页 |
2.5 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 VR游戏角色剧本设计的故事性 | 第29-41页 |
3.1 情感因素主导游戏需求 | 第29-33页 |
3.1.1 多感官的趣味性体验 | 第29-30页 |
3.1.2 玩家的游戏“最佳体验”需求 | 第30-31页 |
3.1.3 游戏体验中激情的释放 | 第31-33页 |
3.2 角色视角确定核心叙事形式 | 第33-36页 |
3.2.1 上帝视角:VR游戏赛事引入视角 | 第33-35页 |
3.2.2 第一视角:VR游戏核心叙事视角 | 第35-36页 |
3.2.3 第三视角:VR游戏线下体验视角 | 第36页 |
3.3 《山海经之2048》剧本设计解决冲突 | 第36-40页 |
3.3.1 多剧本设定:人工智能 | 第37-38页 |
3.3.2 角色设定:数据调研决定设计需求 | 第38-39页 |
3.3.3 角色特征设定 | 第39-40页 |
3.4 本章小结 | 第40-41页 |
第四章 VR游戏角色概念设计的艺术性 | 第41-53页 |
4.1 概念设计实现用户主体性需求 | 第41-42页 |
4.2 概念设计体现超现实审美方式 | 第42-47页 |
4.2.1 可穿戴式设计 | 第43-44页 |
4.2.2 角色代入式设计 | 第44-45页 |
4.2.3 远程控制式设计 | 第45-47页 |
4.3 《山海经之2048》角色形象概念设计 | 第47-52页 |
4.3.1 剪影设计:平面概括与立体构造 | 第47-48页 |
4.3.2 线稿设计:元素构成与线条表达 | 第48-49页 |
4.3.3 色彩设计:色彩提取与光线构成 | 第49-52页 |
4.4 本章小结 | 第52-53页 |
第五章 VR游戏角色模型设计的技术性 | 第53-62页 |
5.1 VR平台和角色模型的技术性 | 第53-54页 |
5.1.1 多技术综合运用 | 第53-54页 |
5.1.2 高技术专业需求 | 第54页 |
5.2 角色动作的控制性 | 第54-57页 |
5.2.1 肢体表达虚拟交流 | 第55-56页 |
5.2.2 运动上限有效控制 | 第56页 |
5.2.3 交互数据实时收集 | 第56-57页 |
5.3 《山海经之2048》角色模型数字化设计方法 | 第57-61页 |
5.3.1 角色模型的数据化表达 | 第57-58页 |
5.3.2 拆分UV、贴图:抽象化和具象化的构成 | 第58-60页 |
5.3.3 角色动作设计:交互、反馈和运动的构成 | 第60-61页 |
5.4 本章小结 | 第61-62页 |
第六章 VR游戏角色脚本设计的交互性 | 第62-71页 |
6.1 脚本设计实现多样化交互 | 第62-65页 |
6.1.1 玩家与角色的体感交互 | 第62-63页 |
6.1.2 人机界面交互 | 第63-64页 |
6.1.3 游戏内容交互 | 第64-65页 |
6.2 脚本设计增加玩家与游戏粘合度 | 第65-66页 |
6.2.1 脚本实现情景化设计 | 第65-66页 |
6.2.2 脚本强化用户体验过程 | 第66页 |
6.3 《山海经之2048》脚本设计方法 | 第66-70页 |
6.3.1 光效控制:光源、色彩的构成 | 第67页 |
6.3.2 音效控制:输入、输出的构成 | 第67-69页 |
6.3.3 动作控制:视角、动作、特效的构成 | 第69-70页 |
6.4 本章小结 | 第70-71页 |
结论与展望 | 第71-73页 |
结论 | 第71-72页 |
不足之处及未来展望 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-77页 |
附录A:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第77-78页 |
附录B:基于VR平台游戏角色造型设计问卷调查 | 第78-80页 |
附录C:90~95年游戏玩家情感需求问卷调查 | 第80-81页 |