首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机软件论文--程序包(应用软件)论文

VR游戏角色设计制作特性研究--《山海经之2048》志怪形象再设计

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
第一章 绪论第8-12页
    1.1 课题背景第8-9页
        1.1.1 国外研究状况第8页
        1.1.2 国内研究状况第8-9页
        1.1.3 国内外研究面临的问题第9页
    1.2 研究对象和内容第9-10页
    1.3 研究目的和意义第10页
        1.3.1 研究目的第10页
        1.3.2 研究意义第10页
    1.4 研究方法和创新点第10-11页
    1.5 研究内容框架和框架第11-12页
第二章 VR平台游戏角色设计相关概念及调研分析第12-29页
    2.1 相关概念阐述第12-16页
        2.1.1 VR游戏平台第12-13页
        2.1.2 VR游戏角色设计第13-15页
        2.1.3 心理学“心流”第15-16页
    2.2 案例分析第16-19页
        2.2.1 《GOWEST》案例分析第16-17页
        2.2.2 《新山海经》案例分析第17-18页
        2.2.3 《辐射4VR》案例分析第18-19页
    2.3 《山海经》再设计第19-23页
        2.3.1 《山海经》相关概念第19-20页
        2.3.2 《山海经》中的民族精神和艺术内涵第20-22页
        2.3.3 数字媒体艺术形势下《山海经之2048》再设计第22-23页
    2.4 用户调研和采访、素材收集第23-28页
        2.4.1 用户调研分析第23-26页
            调研一:用户对基于VR平台游戏问卷调研分析第23-24页
            调研二:分析用户(1990~95年)在游戏体验中的情感需求第24-26页
        2.4.2 人物采访第26-28页
        2.4.3 素材收集第28页
    2.5 本章小结第28-29页
第三章 VR游戏角色剧本设计的故事性第29-41页
    3.1 情感因素主导游戏需求第29-33页
        3.1.1 多感官的趣味性体验第29-30页
        3.1.2 玩家的游戏“最佳体验”需求第30-31页
        3.1.3 游戏体验中激情的释放第31-33页
    3.2 角色视角确定核心叙事形式第33-36页
        3.2.1 上帝视角:VR游戏赛事引入视角第33-35页
        3.2.2 第一视角:VR游戏核心叙事视角第35-36页
        3.2.3 第三视角:VR游戏线下体验视角第36页
    3.3 《山海经之2048》剧本设计解决冲突第36-40页
        3.3.1 多剧本设定:人工智能第37-38页
        3.3.2 角色设定:数据调研决定设计需求第38-39页
        3.3.3 角色特征设定第39-40页
    3.4 本章小结第40-41页
第四章 VR游戏角色概念设计的艺术性第41-53页
    4.1 概念设计实现用户主体性需求第41-42页
    4.2 概念设计体现超现实审美方式第42-47页
        4.2.1 可穿戴式设计第43-44页
        4.2.2 角色代入式设计第44-45页
        4.2.3 远程控制式设计第45-47页
    4.3 《山海经之2048》角色形象概念设计第47-52页
        4.3.1 剪影设计:平面概括与立体构造第47-48页
        4.3.2 线稿设计:元素构成与线条表达第48-49页
        4.3.3 色彩设计:色彩提取与光线构成第49-52页
    4.4 本章小结第52-53页
第五章 VR游戏角色模型设计的技术性第53-62页
    5.1 VR平台和角色模型的技术性第53-54页
        5.1.1 多技术综合运用第53-54页
        5.1.2 高技术专业需求第54页
    5.2 角色动作的控制性第54-57页
        5.2.1 肢体表达虚拟交流第55-56页
        5.2.2 运动上限有效控制第56页
        5.2.3 交互数据实时收集第56-57页
    5.3 《山海经之2048》角色模型数字化设计方法第57-61页
        5.3.1 角色模型的数据化表达第57-58页
        5.3.2 拆分UV、贴图:抽象化和具象化的构成第58-60页
        5.3.3 角色动作设计:交互、反馈和运动的构成第60-61页
    5.4 本章小结第61-62页
第六章 VR游戏角色脚本设计的交互性第62-71页
    6.1 脚本设计实现多样化交互第62-65页
        6.1.1 玩家与角色的体感交互第62-63页
        6.1.2 人机界面交互第63-64页
        6.1.3 游戏内容交互第64-65页
    6.2 脚本设计增加玩家与游戏粘合度第65-66页
        6.2.1 脚本实现情景化设计第65-66页
        6.2.2 脚本强化用户体验过程第66页
    6.3 《山海经之2048》脚本设计方法第66-70页
        6.3.1 光效控制:光源、色彩的构成第67页
        6.3.2 音效控制:输入、输出的构成第67-69页
        6.3.3 动作控制:视角、动作、特效的构成第69-70页
    6.4 本章小结第70-71页
结论与展望第71-73页
    结论第71-72页
    不足之处及未来展望第72-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-77页
附录A:作者在攻读硕士学位期间发表的论文第77-78页
附录B:基于VR平台游戏角色造型设计问卷调查第78-80页
附录C:90~95年游戏玩家情感需求问卷调查第80-81页

论文共81页,点击 下载论文
上一篇:品牌文化视角下儿童教育类APP情感化设计研究
下一篇:江苏省高职院校教育信息化发展现状分析与策略研究