摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 课题的背景及研究意义 | 第9-11页 |
1.1.1 课题的背景 | 第9页 |
1.1.2 虚拟现实技术简介 | 第9-10页 |
1.1.3 研究意义 | 第10-11页 |
1.2 虚拟技术在汽车领域的现状 | 第11-13页 |
1.2.1 在国外的发展现状 | 第11-12页 |
1.2.2 在国内的发展现状 | 第12-13页 |
1.3 本课题的研究内容 | 第13-15页 |
1.3.1 本文的主要内容及技术路线 | 第13-14页 |
1.3.2 本文的结构 | 第14-15页 |
第2章 汽车试验场概述 | 第15-28页 |
2.1 汽车试验场的分类 | 第15页 |
2.2 国内外试验场的现状 | 第15-16页 |
2.3 汽车整车道路试验对道路的要求 | 第16-20页 |
2.3.1 动力性试验时道路满足的条件 | 第16-17页 |
2.3.2 燃油经济性试验对道路的要求 | 第17页 |
2.3.3 整车制动试验对道路的要求 | 第17页 |
2.3.4 操纵稳定性试验对道路的要求 | 第17-18页 |
2.3.5 可靠性试验对道路的要求 | 第18-19页 |
2.3.6 平顺性试验对道路的要求 | 第19页 |
2.3.7 制动防抱系统(ABS)试验对道路要求 | 第19-20页 |
2.4 试验场的典型试验道路和基本设施 | 第20-28页 |
2.4.1 高速环道 | 第20-24页 |
2.4.2 综合性能路 | 第24页 |
2.4.3 回转特性试验场 | 第24页 |
2.4.4 ABS制动试验路 | 第24-25页 |
2.4.5 强化路面 | 第25-26页 |
2.4.6 耐久试验路 | 第26-27页 |
2.4.7 安全和环境设施 | 第27-28页 |
第3章 汽车虚拟试验场场景的建立 | 第28-41页 |
3.1 Multigen Creator简介 | 第28页 |
3.2 MultiGen Creator数据库结构 | 第28-30页 |
3.3 Creator中建模模块 | 第30-31页 |
3.3.1 基本建模工具 | 第30页 |
3.3.2 标准道路建模 | 第30-31页 |
3.3.3 地形建模模块 | 第31页 |
3.4 汽车虚拟试验场基本道路的建立 | 第31-37页 |
3.4.1 高速环道的建立 | 第31-32页 |
3.4.2 综合路的建立 | 第32-35页 |
3.4.3 综合性能路 | 第35页 |
3.4.4 其他道路 | 第35-37页 |
3.5 汽车虚拟试验场辅助设施的建立 | 第37-38页 |
3.6 虚拟汽车模型的建立 | 第38-39页 |
3.7 场景的集成 | 第39-41页 |
第4章 Creator建模关键技术及优化 | 第41-50页 |
4.1 纹理映射技术 | 第41-42页 |
4.2 公告板技术 | 第42-43页 |
4.3 基于实例化的优化 | 第43-45页 |
4.4 外部引用技术 | 第45页 |
4.5 LOD技术 | 第45-47页 |
4.5.1 LOD的生成 | 第46页 |
4.5.2 LOD模型的选择 | 第46-47页 |
4.5.3 两级LOD模型之间的过渡 | 第47页 |
4.6 DOF(degree-of-freedom)技术 | 第47-49页 |
4.7 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 虚拟场景实时驱动漫游 | 第50-57页 |
5.1 视景仿真软件的选用 | 第50页 |
5.2 Vega Prime系统构架 | 第50-52页 |
5.2.1 Lynx Prime面板 | 第51-52页 |
5.2.2 VSG的应用程序接 | 第52页 |
5.3 Vega Prime设计流程 | 第52-53页 |
5.4 视景仿真功能的实现 | 第53-57页 |
5.4.1 场景观察 | 第53-54页 |
5.4.2 碰撞检测 | 第54-55页 |
5.4.3 漫游方式的选择 | 第55页 |
5.4.4 Lynx Prime设置和Vega Prime实时驱动的实现 | 第55-57页 |
结论和展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
致谢 | 第61页 |